マインド

相手に与えて良い情報は表層に、与えるべきでない情報は深層に蓄えろ。~スパイは疑われた時点で終わり~

待ち遠しい。「ジェイソン・ボーン」の公開が。

まだ、スパイブームは終わらない。Tattsunです。

 

今回も前回に引き続いて人の癖について皆さんに知ってもらってともにスパイを目指してほしい。

前回は「腕」をテーマにした癖だったので、今回は「脚」注目していきます。

前回の記事はこちらから→「http://blog.oplan.co.jp/archives/320

 

  1. 脚の向き

癖、というより無意識的に人は行為のある人の方に脚を向けます。例えば、隣同士に座っている、相手に行為があるのなら、膝は相手の方を向いていることだと思います。隣にはいるが、好きではない人だと、いつのまにか、体は相手を遠ざけるように座っていることはありませんか?

また、相手が自分に対して好意的な印象を持っているかどうかもわかります。

あの人の脚はどっち向いてる?

 

  1. 脚を組む

男女ともに脚を組む人が多いと思います。脚の組み方でそのときの心理は大きく変わってきます。

右足が上の場合、保守的な人が多く、左足が上の場合、積極的な人が多いとされている。ここで判断するのは、その人、または自分が、一人でいるときに自然と脚を組んでいるときにみつけられる。

そもそも、脚を組むときはどのような心理か。安心していたり、リラックスしている時に多いものです。

もし、あなたを前にして脚を組んでいたのなら、リラックスしているのかも。

しかし、実は反対の側面も持っているのが脚を組む癖。

例えば早く立ち去りたいとき、相手の話を聞きたくないときにも脚を組むものです。脚だけでなく、上半身や表情に注目して、相手はどういった状態なのかチェックするのがカギ。

 

 

脚には好意的な相手に対して発信することが多い。

そこに注目すれば、気になる異性のアプローチに使えるかも・・・。

 

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著作者:Ines Njers

日本語はプレゼンテーションに向かない言語かもしれない

どうもBUNです。

 

今回は日本語がプレゼンテーションに向いていない言語である可能性があることについて
お話できればと思います。

 

世の中では、多くの日本人はプレゼンテーションが下手なのではないかと
言われています。多くの方がシャイだから、または文化的な背景があるから、
と色々と諸説があるとのことですが、ここでは言語を切り口に話してみようかと思います。

 

かくいう私も実は、日本語でのプレゼンテーションが得意ではありません。
私は日本語以外にも中国語が話せますが、中国語を用いてプレゼンテーションを行う際は、
苦手意識がありません。私はこれに言語的な仕組みが起因しているのではないかと考えています。

 

外国語(中国語や英語)と日本語の違いは発音やらがありますが、
ここでは以下の二点を中心に話します。
・基礎文法(中国語SVO,日本語SOV)
・実は日本語の文法の自由度が高い

 

一つ例を出して文法的な違いを見てみましょう、
明日の会議資料の準備の状態について、伝える時のケース

・資料ができていない場合「明日に提出する予定の資料ができていません。」

・資料ができている場合「明日に提出する予定の資料はできています。」

 

日本語での報告を行う時、まずは結論から話せと言われるのが、日本の言語の仕様で、肯定否定が語尾に来るあまり、結論が後に来てしまうのです。

 

外国語の場合の語順は、(直訳)

・「私、作り終えていません、明日に提出する会議資料を」

・「私、作り終えています、明日に提出する会議資料を」

 

できたできていないの結果が、主語の後に来ます。
英語や中国語では肯定否定が主語の後の動詞の前に置かれ、目的語がその後である。

 

実は日本語の仕組みですが、倒置法でSVOの形を取っても意味が通じるのです。
逆に英語は禁止されています。文法が固定化されているが故に、選ぶ単語によって、
表現を表すことができるのは、語順を気にする必要がない分、決まった方向性での
言葉遊びの認識に共通点があるということなのではないかと考えられます。
(アメリカンジョークが笑える理由にも関係しているかもしれません。)

 

日本語の場合、並び替えのパターンや語順を気にする必要がある故、単語の選び方や
動詞の変化に気を使わなければいけないのかもしれません。
敬語の概念もあるが故に表現の自由さが、特定のニュアンスを伝えるのに限りなく表現が
狭められてしまうのです。

 

謝るという選択肢が英語だと「I’m sorry」の一言だが、謝る単体では選択肢が多い
日本語では「申し訳がない」「ごめん」「ごめんなさい」等、複数あります。
立場や相手によって選択しなければなりません。

 

会話であれば、相手の立場を考えた上でのコミュニケーションをとることができますが、
不特定多数の人間に一方的に話さなければいけないプレゼンテーションでは、
一般的なコミュニケーション術とは違う技術が必要とされます。
中国語や英語の場合、日常的にはなす言葉とプレゼンテーションにの際に選ぶ言葉に
あまり違いがないのですが、日本語は違います。この違いがプレゼンテーションを
しにくくしているのではないでしょうか。

 

外国語を母国語に変換して考えるのはナンセンスなのかもしれませんが、
日本語でのプレゼンテーションでは複雑な言葉選びが、物事を伝えにくく
している可能性があると感じています。

 

次回「プレゼンテーションにおける言葉選び」について書きます。

 

Top画像: Freepikによるデザイン

観測者がいない出来事は存在すると言えるのか。

こんばんは。

技術開発部の大河です。( ̄Д ̄)ノ

 

今回記事にするテーマは、あるウェブ漫画を読んだ事が理由です。結構有名なので皆さんも見た事あるって方、多いのではないでしょうか。

 

それは「5億年ボタン」という漫画です。

 

内容を要約すると、目の前のボタンを押すと100万円出てくるという物。ここまでは、誰しも簡単に押すと思います、が、ボタンを押した瞬間何もない世界へ飛ばされて5億年過ごさないといけないのです。(寝る事死ぬ事×)終わればボタンを押す瞬間へ戻り、5億年過ごしたという記憶は抹消されます。そして100万円を手に入れます。

本人も周囲も、一瞬でお金を手に入れた様に感じます。ちなみに事前に5億年過ごさなければいけない旨は伝えます。それでも貴方はやりますか、という事です。

 

5億年過ごしたという事は誰にも観測されていませんし、本人でさえ一瞬で100万円手に入れたと思っているのです。これは存在する事でしょうか。

 

もし過ごした記憶が残っていたら、私は2度とボタンを押しませんし、むしろ帰ってきた後通常の精神状態で生きていけるか自信がありません。ですが自分という観測者、結果があるので存在したと言えるでしょう。中には、5億年過ごしている最中は記憶を保っていて、実際経験しているのだから存在はするという意見もあります。ですが、普段我々が知らず知らずに行っている事があっても、記憶の有無に関わらずそれを認める事は出来ますか。例えば、寝言に関して言えば大体記憶に無いものです。第三者の観測により、それを知る事が多い訳です。自分の記憶が無いだけでもその事実の存在はすんなりと認める事が難しいのに、誰の記憶にも無い出来事を、誰が存在すると断定出来るのでしょうか。

または自分の死後、この世界が存在し続けるのかです。

これに関しては確認の仕様がありませんね。「観測できる者」はどこにもいないのですから。なのでこれについても存在の是非が問われるわけです。この世は自分の為に作られた世界であり、自分というユーザーと共に消滅するかもしれません。

もっと極端な考え方として、自分が見てない時、その物体は存在するのかどうかです。自分の背後は自分で確認できませんので、無の空間が広がっているかもしれません。ノートパソコンを開いていて、画面の裏側は何もない空間かもしれません。

 

見つかっていない星や生命体、歴史上の遺物、物質、果たして見つかっていないだけなのか、そもそも初めから存在などしていなかったのか、この世界は観測者によって構築されているのでは無いでしょうか。

 

あの子のスカートの中には何もいませんよ

どうも、みくたです。

 

最近駅では歩きスマホの注意喚起がよく流れますね。
他の方とネタがマル被りですが、せっかくなので
その原因となっているであろうポケモンgoのお話でも。

 

さて、大流行のポケモンgo。
周りを見渡せばトレーナー達が一心不乱にボールを投げています。
また、社会への影響も絶大のようで。

 

ウォーキング用のシューズがバカ売れ!
鉄道会社が施設内にポケモンを出さないよう申請!
うつ病が改善!
引きこもりが外に出た!
スマホの電池が減りまくる!
お米食べろ!

 

などなど、奇跡を起こし続けるポケモンgo。
私もその奇跡にあやかりたくプレイしておりますが、自宅付近のポケモン達↓
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……ダメだこりゃ\(^o^)/

自然界にはほとんど生息せず、街中ばかりに出現する生き物って…

 

一説によると、田舎でのプレイは絶望的のようで、
都会に出ないとまともにプレイできないようです。
しかし、生粋の引きこもリストの私は考えてしまうわけです。

 

…ピーン!(そのとき情弱に電流走る)
擬似ロケーション使えば家の中でもできるよね・・・?

 

早速調査調査!
あっ、疑似ロケーションとは実際の位置情報とは違う位置情報を端末に認識させる、
開発者向けの機能です。

 

……「疑似ロケーションを使っていると、位置情報を取得できなくなる」…だと…?
初手絶望とはこのこと。
っとここで終わってはこの記事を書いている意味がないのでもう少し調べてみます。

 

どうやらポケモンgoでは位置情報が偽装されている状態を読み取って
制限をかけているようです。まぁ当然ですね。
ちなみに海外でのリリース当初はこの疑似ロケーションによるポケモンの乱獲が横行したため、厳しくなっている模様。

 

しかし、制限があればあるほどやる気になるのがエンジニアのようで(?)
その制限をかいくぐり、更にかいくぐるだけではなく完全に別ゲーにしてしまうようなカスタムアプリが多数制作されているようです。

 

名前は出しませんが(理由は後述)、以下のようなカスタムがあるようです。
・地名などを入力し、その地点に飛べる。
標準的な疑似ロケーションアプリですね。

・ゲーム内の地図の地点をタップするとその地点まで移動していく。
昔のネトゲの移動方法のように移動できます。

・画面内にJoystickを表示して、それをグリグリ動かしてキャラクターを操作する。
…完全に別ゲーです。

ちなみにほぼ全てがJailbreak/root化が必要です。
う〜む…どれもすごくて試してみたいですが、残念ながら

公式のガイドラインにて疑似ロケーションは禁止されているようです

 

…当然ですね。(2回目)
これがアプリの名前を出さない理由ですね。
そういったアプリを利用することはお勧めしません。
まぁ、実際そんなことするのなら「普通のポケモンやれば?」となりますよね。
(さてさて、調査したはいいものの「元々禁止されてるよ」という始めに気づくべき結果で
終わってしまいましたので話題をすり替えて誤魔化すことにします。)

 

今回調査したカスタムアプリですが、禁止されているもののやはり利用する人はいます。
それによりBANされた人もいるようです。
また、少し違う話になりますが、リリースされる前から
「歩きスマホ推奨ゲー」
と揶揄されていたものの、実際のアプリは、
・スマホを掲げた状態から下げると画面が消える
・その状態でもポケモンが出現したらバイブで知らせる
という、画面を見なくてもプレイできる仕様となっています。

 

疑似ロケーションの利用や歩きスマホなどは
利用者のモラルやリスク管理能力の問題なのに、
あたかもその”モノ”が悪いように言われているのはかわいそうですよね。
これはポケモンgoに限らず様々なことに言えます。
広い視野や色んな角度から物事を考えられるといいですね!

 

みなさんもモラルやルールを守ってポケモンマスターを目指してください!
(いい話風に〆られたかな…)

 

あ、あとモンスターボール型のモバイルバッテリーとかあると売れると思います。

qualia〜意識の統一の謎について〜

今晩は。技術開発部の大河です。_φ( ̄ー ̄ )

 

我々が普段「認識」している対象(物体・五感etc…)は、果たして他者と同一の認識であるのでしょうか。本日は非常に興味深い「クオリア」という個人の主観的な感覚の謎について綴っていこうと思います。(こちらの内容は非常に抽象的な事についての説明ですので、専門用語や分かりづらい用語を省いております。掘り下げて知りたいという方はネットや専門書をご参考にして下さい。)

 

皆様は、感覚という物を人に説明できるでしょうか。青はどんな色ですか、甘いとはどのような感じですか、気味の悪さとは、眠さとは・・・。

大体は○○な「感じ」、と説明してしまうのでは無いでしょうか。その「感じ」こそクオリアです。

 

全ての知覚は電気信号として脳内を走り、データ化できます。血が出ると言う事は痛い事であるし、あくびをすれば眠気を感じている、脳または心肺が止まれば生命活動の停止、などなど、よく考えてみれば我々はあくまでも視覚からの情報を元に他者との統一を図っているにすぎません。

大雑把に言えば「こう言う場合はこの感覚で統一しましょう」という事ではないでしょうか。

 

但し、個人として感じるものは他者と同一の物であると説明ができません。程度の問題であるかもしれないし、はたまた全く違う感じ方をしているかもしれません。

生物として最も身近に存在しているクオリアですが、未だ科学的な説明がつかないのです。言葉や文字で表す事が答えにならないという、人類有史始まって以来と言っても過言では無い難問、「クオリア問題」と呼ぶそうです。

 

ここからは私の考えでありますが、好き嫌いというのはこのクオリア問題が関わっているのでは無いか、と思うのです。私が赤だと思っているものは、名前こそ「赤」であるが、私にとっての緑をそう呼んで感じ取っているのではないか、とも考えられるのです。

このクオリアの完全統一が成されて、同一対象の好き嫌いが無くなるのかといえばそうではないとは思います。浅はかな考えだとは思いますが、好き嫌いの一部にこのクオリア問題が存在するという可能性が秘められても良いのではないでしょうか。

 

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原典:Original strawberry’s image is from Image:Fragaria_Fruit_Close-up.jpg
and original man’s image is from Image:Munemitsu Mutsu 2.jpg
作者: Was a bee.

出典:ウィキメディア・コモンズ (Wikimedia Commons)

Hobby!!

こんにちは
営業の金澤です。

 

今回は僕の趣味である【サッカー】についてお話したいと思います。
ちなみに僕は、小学2年生の頃にサッカーを習い事で始めました。

 

休みの日にたまに昔の仲間たちとやっています。
最近はとても暑いですが、それでもサッカーだけは
楽しくてやってしまいます。
人数が集まらないときはフットサルもやってます。
平日は営業をしていると、やっぱりストレス溜まるんですよね。。
だから、休みの日は出来るだけやるようにしているんです。

 

話は変わるんですが、僕は日本のサッカー(Jリーグ)よりも
欧州のサッカーの方が好きです。
皆さんはこの前の欧州選手権の数々の試合を見ましたか?
現代のサッカーはまたスタイルが変わりましたよね!
数年前は、スペインのポゼッションサッカーが主流でしたよね。
でも今回のユーロを見たら、守備に重点を置いているチームがことごとく
勝ち上がってました。
現に、優勝したポルトガルは守備がとにかく固く、カウンターで
点を取りに行くスタイルでしたね!
あの強かったスペインやドイツも、完敗していてビックリしましたね…

 

サッカーはやっぱり面白いな〜
と思いました。
ワールドクラスがほとんどを占めるチームでも、そうでないチームに
負けることもあるんですよね。
日本代表も頑張ってほしいと思っています。

 

以上、僕の趣味語りでした。

 

ユーロ面白かったなー。

 

画像:Selected by freepik

ポケモンGOの経済効果

どーも。らりあんです。

ポケモンって、日本で知らない人はいないのではないかと感じるほど有名なコンテンツですよね。

ドラえもんやサザエさんと同じくらいの知名度だと思っています。

 

私が初めてポケモンを触ったのは幼稚園年中のときに買ってもらったピカチュウ版でした。

これは少し前に出たレッドやグリーンとは違い、最初のポケモンを3匹の中から選べないんですよ。

もう強制でピカチュウを連れて行かされるんですよ。

しかも文字通りついてくるんですね。ずっと主人公の後ろをついて歩くんですよ。

これが最初はうっとうしくて、ピカチュウをどっかに預けようとすると悲しい顔するんですよね。

まぁこれが可愛くって可愛くって。

 

自分の思い出話はこの辺で終わらせて、タイトルに沿ったお話をしたいと思います。

 

最近話題ですよね、『ポケモンGO。ニュースでもよく耳にします。

やれ指名手配犯を見つけただの、入ってはいけないところにポケモン欲しさに入ってしまっただの。社会現象になっているといっても過言ではないと思います。

まぁ海外での話ですけど。

 

このポケモンGOというのはスマートフォンで遊べるアプリでして、その配信は日本ではまだ行われていないんですね。

不思議ですね。

なんで日本発のゲームが日本より先に海外でリリースされてるのって話ですよ。まぁそこにはきっといろいろな理由があるのでしょうけど。。。

 

このポケモンGOというアプリはGOOGLEの社内ベンチャーであるNiantic Labsと任天堂、ポケモン株式会社がいっしょになって作ったアプリなんですね。

まぁネット界とゲーム会のトップが共同開発したようなもんです。

 

ポケモンGOは、位置情報を使用して遊ぶゲームとなっています。

やることは簡単で、ポケモンを捕まえて、誰かとバトルする。

今までのポケモンと何ら変わりはないですよね。

ただ、何が変わったのか。

それは、今までのポケモンはゲーム内を探検し、様々なポケモンと出会いゲットし、バトルしていました。その探検する場所が、ゲームではなく現実世界になったんですね。

要するに、近所の公園にポケモンを探しに行ったりできるんですよ。

 

このアプリ、想像している何倍も人気が出ているんですよね。

リリース直後にアプリダウンロード数で1位に躍り出て、現在のアンドロイドにおけるアクティブユーザー比率ではツイッターとほとんど変わらないほどとなっています。

 

この人気であがったのはダウンロード数だけでなく、任天堂の株価もぐいぐい上がり、ポケモンGOリリース後の今月11日に任天堂の株は大幅続伸し、ストップ高となりました。

ストップ高というのは国に定められた値幅制限に基づき株価が上がりすぎた場合や下がりすぎた場合に、異常な暴騰・暴落を避けるため強制的にその価格で変動を制限することです。

ちなみに日本における値幅制限の幅はおよそ15%から30%ほどで、任天堂の株における値幅制限は約25%ほどでした。

これは単純に考えると、任天堂の株をその日持っていた人はその株を持っていただけで購入価格の1.25倍も儲かったことになるんです。

持っている資産が1.25倍になるなんてすごいことですよね。

実際、国がそれ以上上がると暴騰だと認めているようなものですしね。

 

じゃあなぜ任天堂の株価がここまで上がったか、流れ的にポケモンGOのおかげですよね。

でもそれだけじゃないんです。現在日本ではアプリがヒットすると同時に株価がぐんと上がる傾向があります。パズドラしかりラブライブしかり。

でもそれは単にアプリのダウンロード数が上がったから株価が上がったわけではないんですよね。

それによってその会社が多大な収益をあげるであろうと、株を購入した人、購入しようとしている人がいるから上がっているんです。

 

ポケモンGOは基本プレイ無料ですが、ちゃんとお金を儲けるシステムもあるんです。

ポケモンGOではルアーモジュールというアイテムを有料で販売しております。このアイテムを購入し設置すると、30分間近くでポケモンが発生するようになるんですね。

このシステムの何がすごいってユーザー個人だけでなく、土地を使い商売をしている人からもお金を集めることができるのです。

この記事の最初のほうでも話したように、今やこのアプリのユーザー数は莫大な数おり、そのユーザー全員の目的はポケモンをゲットすることです。そのために入ってはいけないところに入ったり、問題になるほど人が一か所に集まったりします。

じゃあ人を呼びたいお店がルアーモジュールを使って、自分のお店をポケモンがたくさん出る場所にしたらどうでしょうか。

人がたくさん集まりますよね。

このシステムはそうやって集客を目的としている会社にもお金を投資させることができるんですよね。

だからお金が集まるんですよ。株価が上がるんですよ。

こういうことに早いうちから目をつけられるようになるときっと自分のところにもお金が集まるようになるんだろうなと思います。

 

何が利につながるかを見極められる目を持つことが成功のカギになるんだろうから、こういった情報には常にアンテナを張っていけたらなって。

今日はこの辺で。

 

画像 : Pixabay

AWSでWebサイトを構築してみる!(第1回 インフラ構築)

こんにちは。エンジニアのだーよしです!

 

簡単にインフラ構築ができるAWS(Amazon Web Service)で、Webサイト(データ登録、検索)を構築してみたいと思います。

 

今回は、OS構築までやっていきます!

 

1.AWSって何?

アマゾンが行っているサービスの名称。WebシステムやWebシステム開発者向けに大量の機能が用意されており、サーバと機能を組み合わせることで質の高いWebサービスの提供を行えるサービス。簡単に言うとインフラをクラウドで構築できちゃうサービス。

アマゾンはネット販売のアノAmazonです。

 

 

2.Linuxを構築してみよう

アカウント登録後、Linuxを設定してみましょう!

(アカウント登録は割愛させていただきます)

 

・AWSのメニューから「VPC」を選択

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・「VPC」を選択

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・「VPCの作成」をクリック

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・ネームタグ、CIDRブロックを入力し、「作成」をクリック

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・VPCが作成されたので、「サブネット」をクリック

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・「サブネットを作成」をクリック

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・必要情報を入力し、「作成」をクリック

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・サブネットが作成できたので、「ルートテーブル」をクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.25.10

 

・「ルートテーブル」の作成をクリック

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・必要情報を入力し、「作成」をクリック

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・「インターネットゲートウェイ」をクリック

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・「インターネットゲートウェイの作成」をクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.30.34

 

・「作成」をクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.31.29

 

・「VPCにアタッチ」をクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.32.13

 

・ルートテーブルをサブネットに割り当てる

スクリーンショット 2016-07-09 19.33.04

 

・関連付けにチェックをし、「保存」をクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.33.54

 

・ルート→「編集」ボタンをクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.34.43

 

・別ルート情報を入力し、「保存」をクリック

スクリーンショット 2016-07-09 19.35.22

 

・メニュー画面で「EC2」をクリック

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・「インスタンスの作成」をクリック

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・『Amazon Linux AMI』を選択し、順次必要な情報を設定していく

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無事インスタンスが立ち上がりました!

これでLinuxサーバを触れるようになったはず。

スクリーンショット 2016-07-09 19.40.58

 

サーバ構築っていうとCUIでコマンドを叩いていくイメージですが、Webページで完結しているので誰でも簡単に作れちゃいそうですね。

時間があれば、単語や設定値の説明ができたらいいなと思います。

次回はDBサーバの構築になります!!!

次回もよろしくお願いします。

 

 

3.最後に・・・

コマンド:ssh –I keyペアファイル名 ec2-user@パブリックアドレス

※keyペアファイル名:インスタンス作成時に生成したキーファイル

パブリックアドレス:インスタンス情報に記載されている接続先IPアドレススクリーンショット 2016-07-09 20.02.33

SSHでの接続が確認できたので、本格的な構築ができそうですね!

 

 

Top画像:Designed by Freepik

相手に与えて良い情報は表層に、与えるべきでない情報は深層に蓄えろ。

憧れのスパイはジェイソン・ボーン。

空前のスパイブームTattsunです。

 

タイトルの一文は、「ジョーカーゲーム」第5話ロビンソンでの結城中佐の言葉です。

スパイって凄い。

そんな、スパイマスターに憧れて、まずは口に綿を詰め、メガネを掛けて顔の印象を変えてみるところから始めています。

 

さて、『与えるべきでない情報は深層に蓄えろ』と言われても一般人には無理な気がしますね。

しかし、僕たちは相手に与えるべきではないと考えている感情なんかも、表層に現れているのです。

 

いったいどうやって?

 

そうそれは、「」です。

 

「癖」は一種の心理的サイン。職場でのコミュニケーションや好きなあの子に近づくためにも、相手の「癖」を見つけて相手の心理を読めば、より円滑に物事が進められると思いませんか?

 

今回は私の現場でよく見る、人の話を聞いている時の「癖」について解説します。

 

1.腕を組む

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人の話を聞いているとき、腕を組んでいる人。多くないですか?

これは知っている人も多いと思いますが、腕を組むのは「拒絶のサイン」です。

つまりは「あなたの話は聞きたくない」そんな深層心理を抱えています。

 

2.あごを触る

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あごを触りながら人の話を聞いている人も結構気になります。

これは「プライドが高い」ということを表している仕草です。言うなれば「高慢のサイン」です。「ふむふむそれで?」といったような心理を深層に抱えています。決してえらい立場ではない人でも結構やっていますね。

 

どっちも話聞いてないじゃん!って「癖」です。

これを知った上で、「あっ、この人あんまり話聞く気がないからここはさっさっと話をすますか。」だとか、「この人、私の話を上から目線で聞いているんだ。納得してもらえるように丁寧に話そうか。」といった相手に合わせて話し方を変えることで良好な関係にすることが出来ます。

 

皆さんも周りの方の癖を調べてみては如何でしょうか。

その方の深層心理が分かるかもしれませんよ。。。

 

Top画像:Backgroundベクター画像Kbibibi – Freepik.comによるデザイン

人間の主観とコンピュータの条件分岐

どうも、がーすーです。

 

前回はコンピュータが条件分岐により人間の主観に類似した処理ができるようになるという話で終わりました。

前回の記事「http://blog.oplan.co.jp/archives/203

今回はそれを踏まえて人間の主観とコンピュータの条件分岐について話したいと思います。

 

コンピュータはif文などの条件分岐をいくつも組み合わせれば、検索エンジンのような複雑な判断ができます。

その過程を単純化して表現すると、入力された情報を条件分岐に掛けることで期待される出力を得ていると言えます。

 

人間の主観についても同じように単純化して考えてみましょう。

コンピュータと同じように感覚情報を脳に入力し、それに応じた認知を出力として得ます。

例えば、文章を読む場合にはそれを視覚情報として入力し、文章の内容を言語処理に掛けることでその意味を理解することができます。その認知の過程はコンピュータの条件分岐と同等だと見なせます。

人間が感覚情報を処理する過程がプログラムの条件分岐にあたり、人間はそれを主観として認識しているのです。

 

それを踏まえて、

例えば外国語で書かれた文章を理解するのにネイティブよりも苦労することを想像してみてください。もしくは、失明をしていて文章を読むことすらできないような状態でも結構です。

そういった個々人の主観における差は、コンピュータの条件分岐の内容に違いがあると考えることができます。

 

少し視点を変えてみましょう。

コンピュータが感情的な判断をすることができないというような認識は一般的に持たれています。

ですが、その感情も条件分岐によってはコンピュータに備えさせることができます。

より正確に表現すれば、感情に似た判断をできるようになるということです。

 

人間の感情について考えてみるとわかるはずです。

人間は判断をする際に快・不快の感覚が伴うことが普通であり、それが感情に直結していると言われています。

その快・不快の感覚の背景にあたる感情的な判断の過程については、無意識に依存して処理をしているのです。

 

その人間の感情的な判断の過程となっている条件を逐一抽出し、コンピュータにプログラムとして同じ条件を設定すれば、人間の感情と同じような判断ができるようになるということです。

その場合、人間とコンピュータは同じ入力から同じ出力へ至るという点では同等ですが、人間がその判断の過程を認識することが難しいのに対して、コンピュータはプログラムとしてその条件の過程を細部まで理解することができます。

 

それも程度の問題であり、コンピュータであっても条件が複雑であれば理解することが困難になることは間違いありません。

ですがプログラムという形式で明示的に構成されているという時点で、無意識に依存している人間よりも理解の程度が深まるのです。

 

そのように、人間の主観とコンピュータの条件分岐には同質性がある一方で、明らかな違いもあるのです。

次回はその違いと影響について具体的に話したいと思います。

感情 AI