おもしろ

ビジネスの上で報告連絡相談の重要性

どうもBUNです。

 

今回は働く上で重要な報告・連絡・相談についてお話しできればと思います。

 

唐突ですが、「報告、連絡、相談って何?」って質問された場合、大抵の人は、
「報告は自分が行ったことを正確に伝えること。」

「連絡は、何かあったことについて伝える。」

「困ったことがあったら相談する」

と答えます。これだけだと、報告と連絡の違いは何?とか、
相談に至っては説明になっていませんよね。

ほとんどの社会人の方が「報・連・相が重要だ〜!」って言ってますけど、結構曖昧だったり
するんですよね。

そこで辞書で調べてみました。

 

・報告とは・・・
[名](スル)告げ知らせること。特に、ある任務を与えられた者が、その経過や結果などを述べること。また、その内容。「出張の—」「事件の顛末(てんまつ)を—する」「研究の中間—」

・連絡とは・・・
[名](スル)
1 関連があること。「一見何の—もない二つの事件」
2 気持ちや考えなどを知らせること。情報などを互いに知らせること。また、その通知。「—をとる」「本部に—する」
3 二つの地点が互いに通じていること。また、異なる交通機関が一地点で接続していること。「私鉄と—する駅」「—橋」

・相談とは・・・
[名](スル)問題の解決のために話し合ったり、他人の意見を聞いたりすること。また、その話し合い。「相談がまとまる」「相談に乗る」「友人に相談する」「身の上相談」

 

報告と連絡に至っては、「知らせること」で被ってしまっています

どのように違うのか少し簡潔にしてみました。

報告とは「時系列をたどって自身の意図と結果を対象者に伝えること」

連絡とは「事実の周知」

相談とは「情報収集のためのアクションの一つ」

詳しく掘り下げてみましょう。

 

報告について
責任者よりミッションを請け負った場合、そのミッションに関する事項を時系列と自身の意図を
交えてどのように処理したのかを伝える。
報告は以下の要素をなるべく盛り込んでわかりやすく伝えるようにしましょう。
・結論から
・6w3hを交える。
いつ when
どこで where
誰が who
誰に whom
何を what
何故 why
どうしたのか how
いくらで how match
どれくらいの期間 how long
またミッションを受ける際に上記のどこを結果として知りたいのか、責任者と
コミットすれば、より良い報告ができるでしょう。

 

連絡について
上司や部下、同僚にかかわらず、自身の置かれている状況や情報を、周りに周知すること
言います。
例えば、
・打ち合わせの時間の調整
・遅刻早退の連絡(事前に相談する場合も)
報告に比べて、一方的な情報発信が主になります。

 

相談について
自分の持っている情報では処理ができない場合、他人の判断を仰いだり、決裁権がない場合、
決裁のある人物から情報をもらったりすることですね。報告・連絡みたいに情報を伝えると
いうより、情報収集の一つのスキルだと捉えられます。
例えば、お客様から「定価より安ければ、買ってくれる」と言われた際、自分自身で値下げの
権利を持ち合わせていない時、上司に事の顛末を伝え判断を仰ぐこれも立派な相談です。
作業において自分で決められないことを、他の人から情報、または決裁をもらいに行くことも
相談に入りますね。

 

いかがでしょう、ホウレンソウの区別がしっかりできるようになったのではないでしょうか。
次回は、より良いホウレンソウで仕事を上手くまわす。で紹介したいと思います。

情報の量とは Part2

どうも、がーすーです。

 

前回の話の続きです。
情報の量は事柄の起こりにくさによって決まり、
起こりにくい事柄ほど情報量が多く、貴重だと看做せるという話を前回「http://blog.oplan.co.jp/archives/98」にしました。

 

考えてみると、私たちが日常で使うありがとうという言葉は、それを端的に表しています。
有り難い、つまり起こりにくく貴重な事柄だからこそ、ありがたいと感じるわけです。
風が吹くとか道路を車が通るとか、よくある些末なことが起こったとしても、
ありがたいと思うことは滅多にないでしょう。

 

では少し視点を変えてみましょう。
例えば、

一度も面識が無く、あなたが知りもしなかった人からいきなりプレゼントをもらう場合

以前から面識があり、あなたが好意を寄せている人からプレゼントをもらう場合

どちらがよりありがたいでしょうか。普通は後者のはずです。
ですが、有り難さ、つまり起こりにくさという点では前者のほうが優っているでしょう。
つまり、情報量は前者のほうが多い一方で、あなたは後者のほうをより貴重だと捉えているということです。

 

これは、情報理論とは矛盾した認識だと言えます。
その矛盾は、あなたの主観が後者の事柄に対して意味付けをしていることから生じます。
面識の無い他人が相手であれば、その事柄に結びつく感情や記憶は少ないですが、
一方で、面識があり好意を寄せていた人が相手であれば、その事柄に対して
多くの感情や記憶が結びつけられます。その主観を通した結びつけが、あなたにとっての
後者の事柄の意味の量を多くし、情報量で優るはずの前者の事柄よりも貴重だと感じさせるのです。

 

意味の量というのを定義するなら、個人の主観による意味付けの多さ、と言えます。
意味の量は情報量とは異なり、定量化ができません。個人の主観は曖昧でとらえどころがなく、
なおかつ流動的に変化し続けるものだからです。ですが、人が物事の価値を判断する上では、
情報量よりも意味の量のほうが優先されます。人は主観を通してしか物事を判断することができないため、
あらゆる情報は主観というフィルターによってその価値を歪曲されます。

 

コンピュータは駄文も名文も同じ価値として捉えると前回に話しました。
コンピュータは人間と違い、主観を持たないためです。
人間とは逆で、主観のフィルターが無いために、情報の価値を一切歪曲させることができない、
とも言えます。そう考えると、融通が利かないのはむしろ、主観のフィルターによる歪曲から
逃れられない人間のほうだと言えるかもしれません。

 

さらに、コンピュータが主観のフィルターを持たない、という点も、
コンピュータの基本的な性質のみに目を向けた場合に限ります。
例えば、googleやyahooなどの検索エンジンは、インターネットに散在する
無数のWebページから、ユーザーが期待する結果を導き出すという
情報のフィルタリングを見事にこなしています。
これは、意味の量に基づく人間の価値判断に近い処理を、
コンピュータがしているとは言えないでしょう か。

 

次回はこの点について、話したいと思います。

ミラージュしてペーシングだ!!

元パティシエのたかはしです。

 

前回はミラーリングについてお話ししました。

日が開いていますのでよければ前回の記事「http://blog.oplan.co.jp/archives/110 」をご覧下さい。

 

早速ですが前回の話の続きです。

 

ペーシングの具体的な内容なんですがそれは簡単です。

相手と同じ行動をすればいいんです。

では例を出してみましょう。

 

お食事編です。

相手と向かい合わせて食事をする事になりました、あなたならどうする?

 

.話題を探してお話をする

.相手の行動を真似する

 

1に関しては「何を話そう、今流行の話題は何かなど」

色々作戦を事前に考えて行動する事が出来るというメリットがあります。

ですが、準備や知識が必要です。

もしそれが相手にとって興味の引く話題ではなかったら、場が盛り上がらなければ意味がありません。

むしろ万策尽きた状態となってしまいます。

 

では、2に関して話してみましょう。

2はとても簡単です。

相手の行動を真似ればいいのです。

話さなくていいとまでは言いませんが、そこの話題は前回はなしたミラーリングを使いましょう。

イメージとしては、

ミラーリングは内面、ペーシングは外面

のイメージで大丈夫です。

話し方や身振り手振りを真似る事で、

相手への信頼感、「この人は自分をわかってくれるんだ」という安心感を与える事がまず何より大事な事だと先輩は話してくれました。

 

簡単な話、

仲良くなりたいならまずは真似って事ですね。

これで、ミラーリングとペーシングの話はお終いです。

 

次回は、

優秀なグッピーはなぜモテる?

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音を覗く(覗かない)

どうも!みくたです。

 

今回は予定を変更しまして、「バイノーラル録音」について紹介したいと思います。
というのも、私このバイノーラル録音をつい最近知りました。
ずいぶん昔からある技術らしく、音に携わる者として知らなかったのが恥ずかしいのですが・・・
本当に素晴らしい体験を提供してもらい、感動したので今回紹介することにします。

 
○バイノーラル録音って?
さて、まずバイノーラル録音とはなんぞや。ということですが、簡単に言うと

人間が聞いた音をそのまま録音する

技術です!これ、興味の無い人からすると「当たり前じゃん」ってなりますよね^^;
ですが、音響技術的にはすっごく難しいことなのです。

 
○何が難しいの?
基本的な録音だと、テレビの録音・歌の録音・ラジオの録音などでもマイク(マイクロフォン)を使って
口から出てくる声やその場の音を拾って録音します。現場の様子を見たことがある人も多いかと思います。
しかし、これでは人間が聞こえる音にはならないんですね。

 

何故かと言うと、人間が聞こえる音は“耳で聞いているから”です!

 

おまえは一体何を言っているんだ。という方、もう少し堪えて下さい・・・
どういうことかというと、耳から聞こえる音というのは
・耳介(耳の、音を集めるところ)から反射した音
・肩から反射した音
・頭部を振動して伝わってきた音
・身体を振動して伝わってきた音
・頭部を回り込んできた音
などなど、色々な音が複雑に絡みあっているのです。
そのため、ただ来た音を拾う普通の録音方法では、本来人間が聞いている音と違う状態になってしまいます。

 
○じゃあどうやって聞いた音をそのまま録音するの?
これがまた安直のようでよく考えてるようでやっぱり安直なのですが、

“人間の上半身の模型の耳の部分にマイク仕込めば、聞こえる音と同じように録音できんじゃね?”

ってことを思いついたわけです。

 

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大がかりですが効果は抜群で、かなり本来の音に近い音を録音できるようです。
ただし、聴く側はヘッドホンやイヤホンなどを使わないと効果が得られません。
スピーカーを使うと、音の定位があやふやになり、汚く聞こえるようです。

 

○どんなところで使われてるの?
バイノーラル録音はありのままの音を録音するという趣旨なので、録音した後編集するようなもの、
例えば音楽(特に今時の音源)などには向きません。
バイノーラルが使われるのは、自然の音を録音したヒーリング系やラジオなどの音声系です。(ダントツで多いのはアレ系ですが)

 

○どんな感じなの?
もう、気持ちいい!!
波の音を聞けば目の前に海が広がるよう!
人の声を聞けば耳元で囁いているよう!(どんな音源かはお察しください)
高音質とかハイレゾだとかそんなチャチなもんじゃ断じてねぇ!もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ!

 

といったテンションになるくらい気持ちいいです。
本当に自分がその場で聞いているような感覚になるので一度聞いてみていただきたいですね。

 

○最後に
ところでこの技術、昔からあるらしいのですが、どれだけ昔からあるのか調べてみると30年ほど前からあるとのこと・・・
そんなに昔からあってこんなにも本物感が体験できるのに、なぜあまり知名度が無いのかというと、
録音機材が高い・録音後の編集ができない(しづらい)という2つが問題のようです。

 

1つ目はあまり問題ではないのですが(元々音響機材は高い)、導入のハードルが高いのは事実。
2つ目が大きな問題ですが、自然の音そのままを録音したのに編集を加えるのは意味がないということです。

 

今まで編集というのは当たり前に行われ、むしろ必須とされてきたことを考えると、
扱いづらいこの手法が流行らなかったことは当然とも思えます。
しかし今はハイレゾやらDSDなど、本物感が求められている時代。
このバイノーラルも一部では盛り上がりを見せており、今後増えることを期待しています。

 
ここまで趣味語りを読んでくださった方、ありがとうございます。
せっかくなので是非聴いてみてください。「バイノーラル,自然音」なんかで検索すると出てきますよ。

人口知能で〇〇!?

皆さん、こんばんは。

技術開発部の大河です( ´ ▽ ` )ノ

 

 

 

 

皆さん、こんなことを思ったことはありませんでしょうか?

「自分の撮った写真を絵にしてみたいなぁ…」

と。。

 

 

絵が苦手な方は一度は思ったことがあるのではないでしょうか。。。(私も絵が苦手です。笑)

 

 

 

そんな方々に素敵なお知らせです!

 

 

 

それを実現してくれるサイトを発見致しました!!

depart.io

という海外のサイトです。

 

 

 

このサイトでは、自分の好きな画像を人工知能が絵画に仕上げてくれるというものです。

す、素晴らしい。。

 

どのように作成するかというと。。

 

 

 

 

 

まずは、ベースとなる写真や絵を選択します。

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「とある街並みの写真」

 

 

そして、ベースの絵をどのようなタッチで描いて欲しいかを有名な画家の作品でもなんでも良いので選択します。

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「星月夜-糸杉と村:ゴッホ作」

 

これだけ!

 

すると。。。こんな作品が誕生致します。。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

result

Excellent!!!

 

 

あっという間に、素晴らしい作品の完成です!

(実際は出来上がるのに3~4日ほど掛かりますが。。笑)

でもこのクオリティなら3~4日は待ってでも欲しいですよね。

 

好きな画家の作品のタッチで画像を描いてもらうのも良し。

同じベースの画像で、色々な画家のタッチで楽しむのも良し。

 

皆さんも、一度試してみてくださいd( ̄  ̄)

 

 

今後、人口知能で出来ることがもっともっと増えそうですね。。

 

では、また。

帰社会について

皆さん。こんにちは。営業の金澤です。
 

本日は弊社の帰社会についてお話したいと思います。
帰社会とは毎月1度、全社員が集まり、「会社の方針」「採用活動」「自社開発」、その他諸々のことに関して皆で話し合っていく会議のことです。
現場に出ているエンジニアのみんなと顔を合わせる事ができる機会なので、営業部の私自身、非常に重要な機会と思っています。
また、それぞれの現場の状況等聞かせてもらえるので、とても有意義な時間です。
 

会議を約2時間ほど行いましたら、そのあとは飲み会です。
基本、弊社は皆仲良しなのですごく楽しい飲み会です。
 

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みんな若くて活気があり、成長が楽しみですね!
本日は【帰社会】についてお話させて頂きました。
 

次回も宜しくお願い致します。

eスポーツってご存知ですか?

おざまっす。らりあんです。

前回に引き続きお酒のことを書きたいのはやまやまなんですが、ちょっと今回は別の話を書かせてもらいます。

 

まぁタイトルの通りなんですけどみなさんeスポーツって知ってますか?
最近テレビでも取り上げられたりで聞いたことあるって人もいるかと思うんですが、簡単に言うとエレクトロニック・スポーツの略でコンピューターゲームのスポーツって感じですね。
日本ではあまりメジャーではないのですが海外だと賞金が億を超えるような大会とかもあったりして、職業としてしっかりプロゲーマーをやってる人なんかもいるわけですよ。
なぜ急にこんな話をするんだと思った方もいると思うんですが、実は昨日、日本で「League of Legends」というゲームの日本地区決勝戦があったんですよ。

 

で、それに自分も行ったってお話なんですね。
League of Legends」というゲームは今全世界で一番アクティブユーザが多いゲームで大会の賞金も約2億6千万もでる、今最も人気のあるネットゲームです。

ゲームの説明を長々書くのはきっといろいろなところでやられてると思うので、今回はその大会の運営に関して少し思ったことを書きたいなと思います。

 

今回行われた決勝戦は国立代々木競技場第二体育館にて行われました。

キャパとしては4500人ほどだったそうです。写真では空いてる席もありますが、開始時には満席になるほどの人気でした。

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最初はゲームの大会を見るって、盛り上がるのかなーとか思ってたんですけど、まぁ盛り上がる盛り上がる。

数時間にわたるライブだったのですが、飽きることなく最後まで楽しめました。
ただここで一つ文句を言いたい。

e”スポーツ”じゃないですか?スポーツと言ったらあれが必要でしょって物が足りてないんですよ….

 

 

そうっす、酒とジャンクフードっす。

 

会場にドリンクフードの持ち込みは禁止されていて、会場内にある売店にもソフトドリンクしか売っておらず、試合を見ているときはひたすらジュースをすするしかすることがないんですよね。

たったり踊ったりするようなライブじゃないんだから、そこはお酒やら食べ物やらを許してほしかった。

前述したようにすごく楽しい大会だったんですよ。ただかなり時間も長いからせめてこの二つは許可してほしかった。

今後大会の規模が大きくなるにつれて会場もどんどん大きくなっていったときにお酒の開放があることを願ってます。だってスポーツ観戦だもん
このブログが運営に届いて、『ああ、お酒か…』ってなったらなーって思います。
今日はこの辺で。あとみなさん、今このゲームすごく熱いんでぜひゲームが好きな人は触ってみてください!基本無料ですよ!宣伝じゃないですよ!

レスポンシブサイト

みなさんこんにちは!
技術開発部のだーよしです。

 

今回は、Webサイト開発でよく耳にする「レスポンシブサイト」についてお話したいと思います。こんなWebサイトの作り方もあるんだーと思っていただければと思います!

 

1.レスポンシブサイトって一体なに?
Webサイトは、パソコンのブラウザを使用して閲覧することが多かったです。しかし、スマートフォンの登場からパソコン・スマートフォン・タブレットと様々な端末から閲覧され、端末によってWebサイトが見づらいという問題が発生しました。
従来のWebサイトでは、PC用のHTML、スマートフォン用のHTMLなど、端末に依存したHTMLファイルを作成する必要がありました。レスポンシブサイトでは、共通のHTMLファイルを作成し、デザイン部が画面サイズに合わせて自動最適化をしてくれます。

 

2.レスポンシブサイトのメリット・デメリットはなに?
【メリット】
①1ファイルのソース管理が可能
HTMLが1ファイルであるため、サイトメンテナンス工数が減ります。また、HTMLを修正した場合、どの端末に対しても同じ修正を適用できるため、HTML更新工数が減ることやミスが減ることが期待できます。
②SEOに効果あり
同じWebサイトであっても、パソコン用やスマートフォン用にHTMLファイルを分けていると検索アルゴリズムは「あれ?どれを表示すれば良いのか?」「怪しいサイトなのか?」と判定し、Webサイトの評価が上がりづらくなる可能性があります。
また、URLが同一であるため、検索候補がしぼられるというメリットもあります。

 

【デメリット】
①スマートフォンでの表示が重くなる可能性がある
デザイン部で自動最適化を行うため、パソコン用の記述もスマートフォン用の記述も両方読み込みます。スマートフォンでレスポンシブサイトを表示する際は、パソコン用サイトと同等のデータ量を読み込むため表示が重くなる可能性があります。
②サイト構築に工数がかかる
レスポンシブに対応したデザインやレイアウトを考慮する必要があるため、設計やコーディングが複雑となり、従来の製作時間より工数が増えてしまいます。

 

3.まとめ
現代の生活にWebサイトは欠かせないものになっています。そのWebサイトは様々な端末から閲覧され、多くの情報を素早く常に提供し続けることが必要となってきているはずです。レスポンシブサイトはサイト構築こそ工数がかかりますが、サイト更新・保守の工数が少ないため、これからも注目されるWebサイト構築手法となりそうです。
時代に遅れることなく、オープランでもレスポンシブサイト構築を行っています。(実は、オープランの会社ホームページもレスポンシブサイトだったりします)興味を持たれた企業様、エンジニア様、まずは弊社にご相談いただければと思います!!かっこいいレスポンシブサイトを構築したいと思います!

エディが残した言葉 Part2

 こんにちは。桜満開の時期。いかがお過ごしでしょうか。tattsun28です。南アフリカで花開いた桜たちは、南半球にその花びらを舞散らせ、もう一度旋風を巻き起こそうと、奮闘しています。頑張れサンウルブズ!
ラグビーを取り上げていますが、私自身は全く経験の無いただのミーハーです。

 

さて、前回、エディの言葉として
 
1.テクニック = 技術
2.スキル = 状況判断
3.フィジカル = 土台

 
を紹介いたしました。これらを自分たちに当てはめるとどうなるのか。というのを今回のテーマにしていきたいです。
早速ですが、
 
1.テクニック = 技術
 そのまま技術です。エンジニアとしての知識や技術。自分の能力そのものです。
 
2.スキル = 状況判断+コミュニケーション能力
 状況判断に加えて、コミュニケーション能力であると考えます。なぜか。高い技術力を要していいてもそれをいつ、どこで、誰に、発揮するか、といった状況判断が取れていないと宝の持ち腐れです。また、自身の技術を発信していく力、相手から必要とされていることを読み取る力が無くては折角の技術も発揮する機会が訪れないと考えるからです。
 
3.フィジカル = 健康
 やはり、健康が第一です。病に倒れてしまってはどんな優れた人物で、優秀な技術者であっても何もすることができません。
 また、まだまだ未熟な人材でも、まずは健康な体作りから始められるのではないでしょうか。

 

以上、私が考えるエディの言葉IT業界に置き換えたら、でした!

 

余談ですが、私はこれを考えた際に体を鍛えようと思い、腹筋ローラーを購入して体を鍛え始めました。
みなさんもぜひ、強い体目指して鍛えましょう!

徒然草子365-tsuredure zhoshi SANROKUGO- vol.2

おはようございます。きょうもぷらっと散策中のモリヒロです^^
先日は新橋から浅草まで歩いてまいりました。海に近づくにつれて風も強くなります。この数日で春がようやくやってきた気がしますね。うららな光ときもちのよい風が吹く―うーん…野山にピクニック行きたい。

 

さてさて、今回のニュースは3月25日TechCrunch JapanがまとめたApp Annieのレポートからご紹介する「モバイル若年層では、Eメールが死につつある」というもの。

 

「13歳から24歳がメッセージングアプリ利用に費やす時間は、45歳の3.5倍以上」しかも、「彼らがAndroidのトップ5ストリーミングアプリに費やした時間は、45歳以上の2倍以上で若いユーザーは 1日平均4回以上この種のアプリにアクセスしている」のだそうです。
そしてこの若いユーザー世代に対して、スマートフォンと共に育ってこなかった世代は「デバイスやガジェットを小さなパソコンとして使う傾向がありEメールやWebブラウザーを使っている時間がどの年代よりも長い」という結果に。なお「この調査データはAndroidスマホのユーザーが対象でiOSユーザーは加わっていないが、大きな現在の「傾向」が見えるだろう」―そうまとめられていました。

 

LINEやカカオトークのようなメッセージアプリがEメールを凌駕する日が来た!というニュースにはうなずくばかり。
実はわたくし、昨年6月まで頑なにメッセージアプリを使用せずにおりました。ガラパゴスケータイとタブレットの二台もちでしたが、友人から度々LINEはじめて!グループに参加して!といわれることばに常と抗いつづけていたのです。理由は「なんとなく」笑。

 

ところが6月。友人の結婚式の幹事代表を引き受けると、連絡がとりづらい。どうにも周りに迷惑をかけるのは忍びない…そうしてしぶしぶアプリケーションをダウンロード、様々な人と蜜に連絡を取り合うようになると…。そういえばキャリアのメールを使ったのっていつだっけ、の状態になっておりました。あんなに頑なに遠ざけていたものは、いまや私の 必需アプリ。
 

“小さなPC”という存在で認識していた携帯電話に「なんとなく満足していた」自分の認識が、環境とツールに覆されたわけです。

 

『もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら』で日本では広く知られるようになった経営者ピーター・ドラッガー氏は、その著書で 「社会変化に続く、予想も出来ない産業の誕生」とその可能性について言及しています。そのときは「何がいいの?」と思われたものが、世に出て“見出され”て、予想内外のニーズに合致し、爆発的に重用されることを予見していたのでしょう。
メッセージアプリはドラッガー氏の予見の内に入るものなんだろうなぁとしみじみ思います。

 

そういえば、「4月3日」の本日は、アップル社がはじめてiPadを世に送り出した日でございます。16年前に発売されたものは本体サイズ242.8×189.7×13.4mm、質量は680グラム、マルチタッチ対応の9.7インチディスプレー。iphoneOS3.2搭載。iPod touch/iPhone の流れを汲む製品と謳われていました。

 

そして当時のわたくしはまたも「え、でかい、じゃま、いらん」と思ったものです(笑)

 

当初は個人と家庭向け携帯端末を想定したリリースだったのでしょうが、現在では業務用ツールとして企業・官公庁、教育現場などでの活用が増えていますよね。

 

iPadは売り上げが落ちている、と聞いて、ちょっと調べてみましたら、シリーズの顧客満足度が高いため「積極的に買い換える」選択をするユーザー需要がなかなか喚起されないという声を発見しました。(なんとも悩ましい、うれしい悲鳴ですね)

 

必要性に応じて開発される技術はすばらしいものです。しかし、開発されたあと、必要とされる場所に“引き寄せられるように”存在と有用性を高めてゆく技術―そういったものを生み出している人たちには感嘆と嫉妬とを感じずにはいられません。
そういえば散歩中も、道の確認にマップ系アプリを使っています。ある技術によって私の趣味も知らずに形を変えていたのかも…と思うとちょっぴり胸中複雑…しかし、ひとしきり迷うのを楽しめるのは「ごー○ーぐる!」でさいごの道を見失わない安心感があるから、かも、しれませんね…(笑)

 

「ごー○ーぐる!ここからすてきな企業成長まで♡」こんな道標ほしいですねー^^(笑)