2016年 6月 の投稿一覧

VRについて~VRゲームのプラットフォーム。

どうも,Wilsonです。

 

5/30~6/3台北のcomputex(台北国際コンピュータ見本市)に行ってまいりました,

数回にわたって自分の感想をここでまとめてみたいと思います。

専門の記事は他でもいっぱいあるので,

あくまでも自分が見て感じたもの。

 

まず,今回は今年のテーマ

VRについて~VRゲームのプラットフォーム。

 

まずゲーム向けVR HMDは主にHTC Vive、Oculus Rift(NVIDIA社のブースに),両者とも2016年4月リリースした製品です。2016年10月リリースする予定のPlayStation VRに加えVR御三家になる予定です。PS、DC、N64のコンソール大戦,Wiimote、Kinect、PS moveの争いを思い出せますね。

 

Oculus Rift HTC Vive Playstation VR
リリース 2016年4月 2016年4月 2016年10月予定
価額(ドル) 599 799 399
解像度(片目) 1080*1200 1080*1200 960*1080
プラットフォーム PC、コンソール

(Xbox)

PC コンソール

(Playstation)

 

Oculusが市場シェアを占めるために,Facebookに買収された後(2016年6月),独占ゲームの噂が後を絶たない。将来Xboxのコンテンツが入ってき後,大きく化けると思います。

 

スクリーンショット 2016-06-26 22.04.42

2016年Computex、Nvidiaにで

 

HTC ViveはPC一本筋だけど,後ろにはValve(共同開発)がついています。世界一番大手のダウンロード販売プラットフォームSteamをうまく活かせば,このまま一気にPCシェアを取るのも夢じゃない。

 

スクリーンショット 2016-06-26 22.06.41

2016年Computexにで,鳥になって街中に飛び回るのVRゲーム

 

Playstation VR,これはね, PS4のVR環境のためのVR。HMZ-Tx?もうどうでもいいよ。相変わらずだね,Sさん。

 

台湾、香港にはもうVRネットカフェもありました,それぞれ50分800台湾ドル(約2,500円)と30分120香港ドル(約1,600円)。買う前に体験したい人はまず一回試してね!けどね,ここで以前WiiやKinectの時と同じ問題が出てきます。「そんなにVRゲームを遊びたい人、いる?」これは次回また、「VRについて~VRのコンテンツ」で書きましょう。

VRについて

はじめまして、こんにちは!ブログ初投稿のロックです!

 

突然ですが、最近よく『VRって言葉をテレビや雑誌等で見たり聞いたりしませんか?非常に話題になっているので知っている方も多いと思います。

知らない人のために簡単に説明すると、

VRとは、バーチャル・リアリティーの略で、現実ではない3次元空間のことです。

つまり、このVRによって、人工的に仮想空間を作り出すことができるのです。

 

すごいですよねー笑

最近この技術を利用したゲームが発売され、即完売したとのことです。

皆さんやはり興味があるんですねー。

 

私も興味があり、買った方たちの反応や感想を見て、購入を検討しようかと思っていたのですが、最近ちょっと気になるニュースを読んだのです。

 

それは、VRゲームをしていると、映像の世界にのめりこむあまり車酔いに似たVR酔いが起こることがあると言うのです。

マジか・・・・・私は3D映画を見ているだけで酔ってしまう体質なのです笑

ゲームをする度に酔い止めの薬を飲むなんてやってられないですよね(絶望)

 

そんなことで何か解決方法がないのか探してみました。

出てきた答えは、早めの中断と休憩が大事・・・分かってます笑

しかし、まだ希望はあります!

メーカー側もこの事を把握しているみたいで、酔いに対して対策を講じているそうですよ!

そんな訳で私がVRゲームを買うのはもうちょっと先になりそうです。

 

 

これからますます発展が期待されるVR

この先も注目していきましょう!

バタフライエフェクト

こんばんは。技術開発部の大河です( ̄Д ̄)ノ

 

 

私の最近のマイブームはネットサーフィンである。(今更感。笑)

 

面白そうな記事に飛んで、飛んでを繰り返していると時を忘れてしまいます。

気がついたらもう夜中!?なんてことはザラにあります。

 

 

そんな中、一つの記事に興味を惹かれました。

それは「バタフライエフェクト」です。

 

蝶々効果。。。

素敵。。。

 

でも蝶々ってどういうこと?

蝶々ってなんか人体に良いもの持ってるの?

 

 

って思いましたが、違うらしいです。

もっと規模の大きい事でした。

 

バタフライエフェクトとは、

非常に些細な小さなことが様々な要因を引き起こし、だんだんと大きな現象へと変化することを指す言葉である

 

 

このバタフライエフェクトの名付け親、気象学者“エドワード・ローレンツ”は、「ブラジルで蝶々がパタパタしたら、テキサスで台風起きるのか?」って見事な妄想を繰り広げたらしいです。

 

やっぱり頭良い人は考える事違いますね。。

 

僕なんて、今日の晩御飯はエビフライかグラタンか寿司かって事しか考えた事ないです、ええ。

 

表題のバタフライはここからきてるんですね。

蝶々が云々ではないって事です。そう考えたら、この世に関係のない事なんて何もないんじゃないかって思いますね。だって蝶々と台風でしょ?どこに繋がりがあるだよって話ですよ。

 

みなさんが日頃目にしている日常も、もしかしたら他の誰かのさりげない行動によるものかもしれません。

あなたの肌の調子が良いのも、隣の家のおじさんのラジオ体操のお陰かもしれません。

職場のあの子と目がよく合うのも、上司がカツラを新調したからかもしれません。

僕の腰が痛いのはきっとベッドが安物だからかもしれません(おや?これは関係ない話か。笑)。

 

 

真面目な話、巨大な自然現象(地震とか台風とか竜巻とか…)の原因を究極まで遡って調べ、実はこんな小さな事が引き金になっていたのか…!って分かったら、とても面白いですよね。

 

 

物事の結果はすぐそばにあるのでは無くて、もっとずっと遠くに存在しているのかもしれません。

原因は私かも…なんて単純に考えなくてもいいって事ですo(`ω´ )o

 

 

 

あなたの身近なトラブルも、もしかしたら私が原因かもしれません・・・

 

では、また。

 

 

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著作者:craftsmanspace.com

人口知能で〇〇!?Part2

こんばんは。技術開発部の大河です。( ̄Д ̄)ノ

 

以前、Blogにて人口知能で絵画を作成してくれるサイトをご紹介致しました。

まだ読んでいない方は先に是非読んでみてください。「http://blog.oplan.co.jp/archives/181

今回は人口知能で〇〇シリーズ第2弾です!!

 

 

皆さん、こんな事を思ったことはありませんか?

「自分で曲を作りたいなぁ。」

と。。

 

 

絵に引き続き、芸術の分野が苦手な方のお悩みですね。

しかも、楽器が弾けない人には到底無理なことですね。(僕は、カスタネットぐらいなら。。笑)

 

 

そんな方々に素敵なお知らせです!

そんなお悩みを解決してくれる素敵なサイトを見つけました!!

juke deck

という海外のサイトです。

 

 

こちらのサイトでは、なんと。。。

人工知能が作曲を行ってくれるんです!!!

す、素晴らしい。。

 

 

もちろんピアノやギターなどのように、指を複雑に動かしたりすることありません。

楽譜が読めなくても大丈夫!

強いて言うならクリックが出来ること!笑

そう!クリックだけで曲が出来てしまうんです!

 

ジャンルや曲調、曲の長さを指定するだけで、たった数十秒で誰でも簡単にオリジナルの曲をつくることができるんです!!

しかも、ジャケットまで作ってくれます。

す、凄過ぎ。。

それに加えて、著作権フリーで動画などに気軽に使えるんです!!

Excellent!!!

 

 

前回の絵画を作成のサイトは、完成までに2~3日掛かりましたがこのサイトは数十秒で出来てしまうのが魅力的ですね。

このサイトで沢山曲を作って見てください。

そのうち、自分だけのアルバムなんていうのも出来ちゃいますね!

 

自分だけのオリジナルの曲を聴き、コーヒーでも飲みながら素敵な休日を過ごしては如何かでしょうか?

 

では、また。

 

 

画像

著作者:freedesignfile.com

食を覗く

どうもー。みくたです。
今回も予定を無視してミーハーなお話をひとつ。
私最近仕事中にグミやらガムやらエナジードリンクやらを常用してるのですが、
そういうものの原材料とかってついつい見ちゃいますよね。
よくわからない名前の材料って検索して調べたりするのですが、
そこで気にした方がいいなーと感じたので書き連ねることにします。

 

さて、加工品のほとんどに使われる食品添加物

あまり健康にいいイメージがないですが、本当に危ない物も多いようです。
その中でもスクラロースとアスパルテーム、この二つを聞いてピンときますか?

これらは人工甘味料として、様々なもの、最近では特にダイエット炭酸飲料など、
ゼロカロリーなどと謳うものにはほぼ含まれています。
ではこれってどんな材料なの?というと

 

○スクラロース
“砂糖の600倍の甘さを持つが、
砂糖のように体内で炭水化物として消化、吸収はされないため、
生理的熱量はゼロである。
スクラロースを摂取しても、24時間後にほぼ100%が
代謝・分解されることなく排泄されるため
血糖値やインスリン値にも影響を与えない。”
Wikipediaより抜粋

 
これだけだとなかなか便利な代物。しかし・・・?

農薬の研究・開発中に偶然見つかった化学物質との噂。(事実関係は不明)
動物実験では、
・成長の遅れ
・赤血球の減少
・甲状腺の働きの衰え
・マグネシウムとリンの欠乏
・肝臓、脳 肥大
・肝臓細胞異常
・卵巣収縮
・白内障の可能性が高まる
など身体・臓器への様々な異常が発生。
とかなんとか。
○アスパルテーム
“ショ糖の100〜200倍の甘味を持つ。
経口摂取されたアスパルテームの大部分が分解も代謝も受けずに体外に排泄される。
アスパルテームとアセスルファムカリウムを1:1で併用すると甘味度が40%強化され、
甘味の立ち上がりが砂糖に近くなる。”
wikipediaより抜粋

 
ちなみに製法を開発したのは味○素で特許も持っているようです。
さて、こちらも似たようなもの。しかし・・・?

摂取によって以下のような症状が出ると言われている。
・目の痛み、閃光視、かすみ、トンネル視
・眼球突出
・聴力減退
・頭痛、偏偏頭痛
・不安、動揺、物忘れ、多動症
・高血圧
・下痢、血便
・月経不順
などなど

 

「え、そんな危ないの?」

というような情報が多数出てきますが、正直噂に尾ひれがついたようなものが多いのです。

スクラロースの動物実験の結果に関しては、「大量に摂取させた場合」のようです。
そりゃどんなものでも大量に摂取すれば何かしらの異常が出るでしょう・・・

アスパルテームの症状は「噂されている」程度のものを盲目的に信用したような記事が多いです。
さらにはアスパルテームが認可された背景には、
「FDA(アメリカ食品医薬品局、日本の厚生省にあたる)が
やっきになって有害性を実証しようとしたにも関わらず、
結局問題点は見いだせず、認可せざるを得なかった」
という情報がありました。

 

ということでこういった人工甘味料の危険性については「判らない」というのが現状のようです。
まぁ気になっちゃうとあまり摂取したくはないですよね・・・
ただし、個人的に危険だと思う点はあります。
それは、カロリーがほぼ無いという点。
何が危険かというと、
「甘い物を摂取しているのに、身体はその満足感を得られず、
結果として摂取量が増えてしまったり、他の甘いもの摂取してしまう。」
ということです。

 
例えるなら(メカニズムは違いますが)

・オレンジジュースなどを飲むと喉が渇く
→水分を摂っているつもりでも、水分保有量が少ないことと甘さのせいで口渇感が強まる

といった感じ。
人間はエネルギーを燃焼して活動します。
そして人間の体は甘いもの=エネルギーと判断するため、
「甘いものを摂取したのにエネルギーが足りない。おかしいぞ?」
となり、さらに欲してしまうようです。
大量に摂取すれば、実験通りに症状が出る可能性が高まりますし、そもそもその成分以外にも
多種多様なものが入っているため身体に悪いことは実験しなくても明白ですね。

 

と、自分で出した情報を自分で否定する、よく意味のわからない記事になりましたが、
今回言いたかったことをまとめると

・情報は様々な角度から見てよく確かめましょう。
・結局甘いものはほどほどに!

ですね。どこかの社長さんはダイエットを宣言してましたが、ゼロカロリー飲料とかはあんまり意味ないゾ!

 

ちなみに蛇足ですが、低カロリーの甘味料としては個人的に「ステビア」がオススメです。
こちらは観賞用にもなるハーブなのですが、ショ糖の300倍の甘さを持ち、様々な健康的効能が認められています。
・血圧を下げる
・血糖値を下げる
(スクラロース・アスパルテーム・ステビアの比較では、
ステビアは他の2つに比べ血糖値とインスリン値の両方が下がったという研究があり、
実際に糖尿病治療に使われているようです。)
・緑茶の5倍の抗酸化力がある
などが実証されています。

 

私も家庭菜園で栽培して紅茶などに入れて飲んでいました。苦味を含んださっぱりした甘味です。
砂糖の代わりにいかがでしょうか!
と最後までまとまりがなく、今回はここまで。

優秀なグッピーはなぜモテる?

こんばんは、お久しぶりですね。元パティシエのたかはしです。

この記事を読んでから皆様の環境に何かしらの変化がありましたら幸いでございます。

 

それでは今日のテーマとしましょう。

 

『優秀なグッピーはなぜモテる?』 でしたね。

 

まず、グッピーという説明をしましょう。

グッピーは、ラテンアメリカ原産のカダヤシ目 カダヤシ科 グッピー属に属する魚。

1858年頃、イギリスの植物学者グッピーによって発見され、1859年に学名がつけられた。

和名としては一応「ニジメダカ」が与えられているが、ほとんど用いられていない。全長は約5cmで、雄のほうが雌に比べて色も形も派手。

ウィキペディア参照

 

はい、お魚さんですね。

今回は魚について語ってくれたイケメン先輩のお話です。

 

ランチが終わり一息ついた頃、突如先輩にこう言われました。

 

イケメン先輩:「お前、いい人止まりだろ?それか彼女が出来ても数ヶ月経ったらお友達に戻りましょう?だったり、ある日突然冷められて振られたりするだろ? 笑」

 

僕は言葉もでませんでした。

何故ならつい先日そのようにして振られたばかりだからです。

 

イケメン先輩:「図星みたいな顔をしているな。よしよし。では先輩がその原因を解明してやるか。オムライス、美味しく作ったらな。」

 

僕はその日の賄いを急遽オムライスに変え全力で作りました。

 

イケメン先輩:

「では早速本題といきたいところだが、まずとある話を挟もうか。これは、リチャードドーキンスの『利口的な遺伝子』にある実験の一つなんだが、

3つに区分けされた水槽のなかにグッピーのオスを二匹、メスを一匹入れる。

一匹のオスの区分けにはメスを大量に入れ、交尾させまくる。

もう一匹のオスはずっとひとりぼっち。

メスにこの二匹を観察させた後、区分けには取り外す。

メスは圧倒的にモテていたオスと交尾する確率が高かった。

そして次にヒレなどで明らかに遺伝子的に優劣のある(生命力・繁殖力に差のある)オス二匹を使った。

劣った方のオスに大量のメスと交尾させ、その後仕切りを取り外すと、メスは遺伝的に優れた方のオス(イケメン)より劣った方のオス(ブサメン)と交尾する確率が高かったそうだ。

これを踏まえて本題にいこう。

と言いたいところだがいくつか質問させてくれ。

YESかNOでいい。

まず、一つ目。

お前は彼女に尽くすか?」

 

僕:「YES」

 

イケメン先輩:「二つ目。お前は彼女が出来たら異性に誘われても断り、その話を彼女にしないか?」

 

僕:「YES」

 

イケメン先輩:「三つ目。お前は彼女の為ならなんでも出来るか?」

 

僕:「いえs」

 

イケメン先輩:「わかったこれ以上はもういい、原因はもうわかった。お前はGOOD DADだ。」

 

僕:「???」

 

イケメン先輩:

「そうなるよな。笑 じゃあ一つずつ説明していこう。

まず女性は本能的にモテる男を好む。女性は子孫繁栄という本能が無意識にあるからだ。つまり異性にモテている男性に魅力を感じる。

この逆を言うと一途。

お前しかいないって言うのは引かれてしまったりする。

それが悪いってわけでは無いんだが、恋人でいたいなら言い方を変えよう。

お前しかいないを前面に出す前に、まず色んな人が周りにいるけどその中でアナタを見つけました。だからアナタしかいないと思った。

これなら女性の本能をもろに刺激出来る。

恋は駆け引きだ、絶対なんてモノは存在しない。不安定な世界観がいいんだ。

確かにお前は世間でいう真面目な付き合いをしたかもしれない。けどそれだけじゃ、GOOD DAD(子育てに役立つ男)止まりだ。

しっかりGOOD GENES(個体として高い生存能力・繁殖能力を持つ男)として次の恋人は、そうやって見てもらえるよう頑張ろうな。」

 

僕はしっかり返事しました。

 

 

さて、まとめです。

 

『優秀なグッピーはなぜモテる?』というタイトルでしたが、この話を読んでもうお気づきでしょうか?

優秀という言葉は決して美男美女というわけではありません。

ここに記述している優秀という意味は異性に魅力的だと思われるということです。

魅力的という具体的な指数というのは異性との予定があったりですね。

予定を埋めるのは大変ですが、ようはまた一緒に時間を過ごしたいと思われれば良いのです。

「そんな簡単な事いうなよ!!」 と思われる方もいると思いますが、2週に渡って僕の記事を読んで下さった方ならもう大丈夫です。

人と楽しくお喋り出来るちょっとした小技を書きましたので。

 

皆様の人生が1つでも豊かになりますように。

微力ながらこの記事で貢献できたら幸いです。

 

これで0から好かれるテクニックは終わりです!

 

次回、タイトルが思いつかないので次回をお楽しみに!

徒然草子365-Turedure zhoshi SANROKUGO- vol.4

「すみませーん。働く女性のかばんの中身特集しているのですが、いくつかみせてもらえますか?」
という類の取材を、学生の時分からときたま受けております・・・こんにちは年齢不詳顔MORIHIROです。

 

かばんの中身、といいますと
大学生のわたくしの必須もちものは

 

・小銭入れを兼ねるキーケース
・タオルハンカチ
・その日本棚から選んだ本一冊
・地図
・メモページいっぱいの赤皮の手帳
・えんぴつ

 

以上でございました。

 

あ。
お気づきに、なりました?
そう、「現代日本人にあるべきもの」がない!と思った方がいるでしょう・・・そうです、携帯電話。

 

ほんとうに、習慣でもたない人間だったんです。「携帯電話」の不携帯。
頓着がなさすぎて、買い物帰りそのままに冷蔵庫や冷凍庫にしまったことも、よく、ありました。

 

寮の冷蔵庫からひえひえ携帯電話を発見・救助するのは、本人25%、寮同室25%、ほか同階メンバー50%というところでしょうか・・・(笑)

 

そんな憂き目に遭わせていた携帯電話も、スマホに切り替えてからは全く。

 

徒然草子のvol2でも書いたのですが、最近切り替えてからというもの、あまりの便利さに手放せなくなったのです。
「習慣」とは怖いものですね。
持たないことより持つことに慣れると、それなしでいた時間をどう過ごしていたのか、忘れてゆきます。

 

ただ、廃れない「習慣」ももちろんあって。

 

わたくしのそれは読書でした。
いま住む家には中ぐらいの本棚があって、それにいっぱいのモノと書籍が積んで仕舞ってあります。
紙の書籍好きは性分です。どうしてもあふれてしまうので、年に2度ほど総選挙が行われて、レギュラーメンバーの入れ替えがあります。
「本棚はその人のアタマとココロの中身の鏡面」という言葉を人づてで耳にしたことがありますが、・・・・・うーん。
ん。なるほど。
そう思うと、いま記事を書く手をとめて脇目に見えた本棚を、人に見せるのはひどく恥ずかしいような、びみょうな気持ちになりますね(笑)

 

さて、では本日の持ち物は、というと・・・。
きょうは友人のお招きがあったので、レッドアロー号にのって埼玉県狭山市まで出かけました。

 

道中のお伴は、
『数学ガール 乱立アルゴリズム』
『でっか字まっぷ 東京23区』
の2冊。

 

20160605_051100

 

数学ガールシリーズは3年前に出会って以来の愛読です。
とくにこの乱立アルゴリズムの第4章「確からしさの不確かさ」がすきで、不思議と気が向いて、読み返してしまいます。
内容の軸は数学の概要や理論、たとえば上記した「確からしさ」の検討なのですが、検討には物語があって。
女子高生4人と「僕」、が行き詰ったり、発見したり、けんかしたりして展開していく読み物なのです。

 

実は今朝、この本を手に取ったのは、技術評論社が発行し無料で郵送している「電脳会議」というフリーペーパーに触発されたから。
今月号の「電脳会議vol.172」 8ページでは【さまざまな分野で注目される ベイズ統計】が紹介されていました。

 

「ベイズ理論とはいろいろある確率論の中の一つ。”データから確率分布が得られる”と考える確率・統計学の考え方」のこと。※記事より抜粋
日本の学校教育でよく学ばれている、”何度も実験することによって確かめることが出来る※二度あることは三度あるはず”という確率論=頻度論とは異なるものです。

 

この頻度論について著者は、
「日常の例において、”A君の大学合格率50%”とか”あすの株価は80%””僕が彼女の愛を射止める確率10%””新薬が癌患者に効果をもたらす確率は50%”」といった確率は、
「文脈上は何の違和感もないでしょう」が、人々がよく知る「頻度論で見直すと問題が生じる」と言うのです。

 

頻度論によれば、何度も実験することで確かめるわけですから、A君が確実に大学合格するためには複数回受験しなくてはいけないことになります。
しかし、その機会は実際にはありません。
明日の株価も、愛を射止めるか否かも、命に関わる薬の投与も、繰り返すことのできない事象です。
そう、頻度論は日常とは相容れない部分があるんですね。

 

では日常に用いられている”確率”の概念は、というと。
”ある一個のデータから妥当な結論を導き出す”という過程をふんでいますから・・・おお~わたしたちは先に述べたペイズ理論を知らずに使っている(!)

 

こういった拡張性に富む理論性質があるため、確率現象の分析で用いられるのはもちろん、抽象的現象-たとえば経済学や人口知能AIの開発、心理学でも多用されているのだとか。

 

学問を説明するひとたちは、こういう当たり前にひろがっていく考えや行動の一部を切取って「理論」として証明していくわけですねぇ・・・。
おもしろいなぁ。

 

そしてやっぱり、数学ガールシリーズ・・・何度読んでも「むむっ」となるし、読み返すたびに新たな知見が沸いてきて、相性のいい読み物です。

 

ん。

 

あれ。

 

んんーーーーー?とすると?

 

まてまて?

 

わたしがかつて「寮の冷蔵庫からひえひえ携帯電話を発見・救助していた」ことの事象はどう証明するのでしょう・・・。

 

・・・!うわっ!もやっとする!!

 

「本人25%、寮同室25%、ほか同階メンバー50%」てぱっと、何気なく考えつきましたけれど、わたしが数学を適用して無意識に定義したのは何だったのでしょう・・・。

 

頻度論のなかの公理的確率?古典的確率?それともみせかけでの頻度論ではなく実際はペイズ論理の統計的確率を想定したのでしょうか?

 

ああ・・・!!それを思いついた一瞬の瞬間にかえりたいっ!

 

ミルカさん(※数学ガール登場のお姉さま)!「僕」に諭すように、わたしにも教えてほしい!

 

このもやっとした疑問への答え(見つかるまで寝れそうにない)・・・!

 

(泣)

 

MORIHIROでした・・・・・・・・・・・。

ヤーキーズ・ドットソンの法則

こんにちは。技術開発部の大河です(・ω・)ノ

 

唐突ではあるが、僕はゲームが好きである。。

皆さんも大半の方がゲームが好きなのではないでしょうか。(特に男性は。)

小学生の頃からゲームにはまりやすく、大人になった今でも一つのゲームを飽きるまでやり込んでしまいます。

飽きた頃に総プレイ時間などを見ると少し後悔したりしますが。。笑 (⌒-⌒; )

 

ゲームプレイ中にふと思ったことがありました。

 

 

『なぜ、そもそもゲームというのは楽しいのか?』

 

今まで、ゲームは楽しいものと解釈していました。

しかし、よく考えてみれば数多くあるゲームの中から自分が面白いと思うものをプレイしているから「ゲーム=楽しい」と解釈していただけであって、自分が面白いと感じないゲームも存在します。

 

では、少し考え方を変えましょう。

 

『なぜ、人はゲームにハマってしまうのか?』

 

そこにはしっかりとした理由がありました。

 

ゲームを面白く感じさせる方法は沢山ありますが、その中でも僕が今回注目したのはこれです。

 

 

[ヤーキーズ・ドットソンの法則]

 

ヤーキーズ・ドットソンの法則とは何か?

ヤーキーズ・ドットソンの法則(Yerkes-Dodson’s law)は生理心理学の基本法則である。心理学者のロバート・ヤーキーズとJ.D.ドットソンがネズミを用いた実験で発見した。学習活動に対する動機づけは適切なレベルにあることが必要であるとする理論。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

 

この法則が人がゲームにハマる要素の一つだと考えました。

 

すべてのゲームには目標があります。(Bossの撃破、ステージのクリアなど・・・)

学習活動とはゲームで言うところの目標になります。

目標に対する動機づけが適切なレベルにある事で、プレイヤーのやる気を駆り立てるのです。

 

例えば、

中ボスを撃破したら、、

 

A:通常では手に入ることのないレアアイテムが入手できる。

B:特に褒美なし。

 

AとBとでは確実にAの方がプレイヤーのやる気を駆り立てるし、撃破後の達成感も大きいはずです。

よってAの方が動機付けが適切なレベルにあると言えるでしょう。(達成動機は、目指す目標が高すぎても、低すぎても弱まってしまうこともありますが。)

 

ゲームにはこのようなヤーキーズ・ドットソンの法則が繰り返し行われているため、プレイヤーは何度も達成感を味会えることができ、ゲームにハマっていくのです。

 

ゲームが楽しいという理由が少し分かりましたね。。

 

 

もちろんこの法則は現実世界にも使うことができます。

目標に対してご褒美が適切であると、人は目標を達成する為にやる気を出します。

人に何かをお願いする時などは魅力的なご褒美を用意してあげましょう。

 

最終的にもので人を動かしましょうというような締めくくりになってしまった。(笑)