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ゴルフ

皆様、お久しぶりですロックでございます。

えー、私事ですが最近ゴルフにハマってきておりまして、ボールを打ちたくてウズウズしている日々この頃であります。

ということで今回は、まだゴルフ2回目の初心者のゴルフ談義にお付き合い下さいませ。

ではまず皆様ご存知かとは思いますがゴルフの歴史を一応説明しておきましょう。

・ ゴルフとは?
ゴルフの起源については オランダ、イギリス、フランス、イタリア、中国など 様々な説があるが 定説はない。

はい・・・以上です。

いや、調べはしたのですが、古代ローマ帝国がーとか、中国がーとか書かれていたものですから結局分からないとの結論に至った私であります。

気お取り直して次へ進みましょう。

私は前述でも書いたようにまだ2回しかゴルフに触れておりません。パターゴルフなどは幼少の頃やった記憶はぼんやりとあるのですが、本格的なドライバーを持ってフルスイングするのは初めてでした。

私はゴルフを始める前は、ゴルフなんて簡単でしょ、などと自信満々だった訳ですが・・・。

・ゴルフを舐めてた件
はい、自信喪失でございます。
はじめて1回目の感想は、思ってたのと違う・・・です。
元々野球経験があった私は、ボールに棒を当てるなんて朝飯前よ!的な感じでゴルフに臨んだ訳ですが、3回に1回はボールにすら当たらず、当たったとしても全く飛ばずと散々な結果だった訳であります。

念のため、私と同じ考えを持っている人たちのために一つ言っておきましょう。

『野球経験があるからといって、ゴルフできると思うなよ!』

ということです。
とは言え、確かに野球と似ている部分はあるのですが、あくまで「別のスポーツ」だということを肝に銘じておきましょう。

ボールを飛ばすには、打つ姿勢であったり、振り上げ方や振り下ろし方、手首の形などいろいろあるのですが、初心者の私がここで解説するより、上手い人に教えてもらうとか、プロの動画を見る方が勉強になると思いますので割愛します。

はい、ここまでゴルフって難しい的なことを書いてきた訳ですが、結論はやっぱり楽しいなのです。初めは難しさもありますが、クラブの芯で当てた時の小さなボールがまっすぐ遠くへ飛んでいく感覚は、きっと爽快で有無を言わせぬ高揚感があると思います。(私はまだ1回もまっすぐ遠くへ飛んだことがありませんが)

私も早く上達して、その高揚感を味わいながらホールを回れるようにこれからもゴルフを続けていこうと思います。

まだゴルフをしたことがないというのであればこれから初めてみませんか?
きっとあなたのいい趣味になってくれると思いますよ。それでは〜。

PlayStation®VR

やぁ、エンジニアのGです。

 

いよいよ今月の13日に待望のPlayStation®VR(以下、PSVR)が、

日本国内において販売開始されました!!

 

以前から話題になっていただけあり発売してすぐ品切れになり、

現在も販売店では品切れが続いてます。

 

このPSVRですが、何が凄いってVRモード以外にも、

シネマティックモードという機能があり仮想空間内の大迫力スクリーン内で、PS4用ソフトウェアや映画をはじめとする映像コンテンツなどを楽しめてしまうんです。

 

大サイズではなんと226インチ相当にもなるんです。

こんな大画面で見る映画は自宅で見ているにもかかわらず、

映画館で見ている気分になれちゃいます。

さらに映画館で見ているよりも開放感もありますし、

個人的にはこれでアメコミ映画をふかふかのソファで見たいです。

 

しかも、この機能に限りですがPS4以外のコンソール

(WiiUでもXboxでも)使えてしまうんです。

 

こんな機能までついているなんてゲーマーでなくても

欲しくなっちゃいますねw

お値段もこれだけ凄い機能がついてて4万円台で買えてしまうから

驚きですね。

 

今は品切れが続いていますがしばらくして市場が落ち着いてきたら

私も購入するつもりです。

入手したら映画にゲームと楽しみまくるぞー!!

 

それでは今回はこの辺でまた次回!!

 

Good Bye!!

 

音を覗く −第2音−

どうも、みくたです。
今回は本来の私の分野である音についてご紹介します。

インターネットを見てる文明の皆様方は、
「周波数(frequency)」というのを聞いたことがあると思います。
単位はHz(ヘルツ)で、電気工学や音響工学では基本の知識です。
普段の生活の中でも、ラジオのチャネル合わせや家電の50Hz/60Hzのような形で目にするものですね。

まず周波数とはなんぞやということですが、
周波数とは波の周期のことであり、
電気や音や光は波でできていることから、
それらを表現するために周波数が使われます。
1秒間に1回の波を1Hzとし、どれだけの速度の波なのかを表現します。
下記はその一例です。
<img src=”blogTb.jpg” alt=”周波数の例”>
Wikipediaより

 

いろいろありますね。
ちなみに下の方に「可視光線」とある周波数は人の目で見える光の周波数で、
赤が一番低くそれより少し低い周波数が赤外線と呼ばれています。
赤い光の外という意味ですね。(同じく一番高い紫より高いものが紫外線)
周波数が高いものほど遠くまで届かない性質のため(出力によって距離は変わりますが)、
Bluetoothや無線LANなどよりかなり高い周波数の赤外線は近距離通信によく使われるわけです。
話が反れましたが、ここから「音」に絞ってちょろっと話をしていきます。

さて、音とは空気の振動であり、空気中を伝わる振動の波を周波数で表します。
人が聞こえる音の周波数は20Hz~20kHzとされています。(個人差はあります)
周波数低ければ低い音、周波数が高ければ高い音として聞こえ、
かなり低い周波数では体に響くような振動を感じます。
そのうち15kHz~20kHz付近は「モスキートトーン」と呼ばれ、年とともにだんだんと聞こえなくなっていきます。
私はすでに15kHzが限界になっています・・・
音楽に携わる者としてダメダメです・・・
これより高い音は「超音波」と呼ばれ、人の耳には聞こえなくなります。

※なのですが、最近流行りのハイレゾの定義のひとつに、”40kHz以上の再生ができること”というのがあります。
「人間の可聴域が20kHzなのにそれ意味あるの?」
と思われるかもしれませんが、実際専門家の中でも意見が分かれていてハッキリしてないんですよね・・・
「可聴域より高い音は意味がなく、逆にノイズの原因になる。」
といった否定派やはたまた
「音波として出力されていれば振動により空気感に影響が出るため意味がある。」
といった肯定派もいます。
さぁ複雑な話は止めにして、ここでイメージしやすいようにいくつか周波数を見てみましょう。

・人間の声
歌声だと、だいたい50Hz~1500Hzくらい。
X JAPANの「紅」の最高音D♯5は622.25Hz
モーツァルトの『魔笛』「夜の女王のアリア」の最高音F6は1396.91Hz
これくらい高いと声というより笛のような音です。

・ソプラノリコーダー
小学校でやりましたね。
基本的にはC5~D7、523.25Hz~2349.32Hzです。

・・・・・楽器以外あんまり思いつかないな。
あ。猫のゴロゴロは20Hzで、振動によって治癒効果があるという説があります。
(無理やり追加)
さてさて、こんな中身の薄い話をするだけでもこれだけ長くなってしまいました。
音って複雑ですよね。

これだけだと「ふ~ん」で終わってしまうと思うので少し、普段の生活に役立つ情報でも。

普通の人が普段音に触れる機会というと音楽を聴くときかと思います。
その時使ってるスピーカーやイヤホンはどんなものをお使いでしょうか?
それをいいものにするだけでも音の世界が少し深く見えるんじゃないかと思います。

音の解像度が深く・広くなり、それぞれの楽器や声がはっきりと感じられ、
音を大すると迫力がありつつも柔らかく音に包まれるような感覚になります。
そんなスピーカーやイヤホン、なにを買えばいいかというと、
5000円~200万円くらいまで幅広くありますが、
だいたい1万円超えたくらいから質が変わってきます。

前述の周波数の記載や、使ってる材質など色んなスペックがありますが、
よくわからない人は、
“出力周波数の記載があるもの”
を選ぶとだいたいそこそこのものですので参考にしてみましょう。

その周波数も「25Hz-20kHz」のように記載があるのでなるべく広いものを選んでみるといいかもしれません。
厳選したい方はレビューサイトなどがあるので探してみてください!
では!音の世界の入り口への招待でした!

e-Sports

みなさんこんにちは福嶋です。e-Sportsというものをご存じでしょうか。
海外では広く認知されていることに対し、日本ではそこまで認知は進んでいません。

 

「eスポーツ(e-Sports)」とは「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略でコンピューターゲームやビデオゲームで行われる競技のことを指します。

 

例としてIOC(国際オリンピック委員会)ではチェスや、ビリヤード、囲碁等の国際競技団体が加盟団体や承認団体になっています。

 

ファンでなくとも「ストリートファイター」や「鉄拳」といった格闘ゲームなどをご存知の方も多いのではないでしょうか。そういったTVゲームを用いてプロ同士が本気で戦う競技です。なかでは賞金総額がなんと10億円のゲーム大会も開かれました。

 

一方日本では、かつて「ゲーム大国」と言われた日本も今は昔。現在では「後進国」と呼ばれるにまで後退してしまいました。
残念ながら、そうした世界の動きとは裏腹に「ゲーム=スポーツ」という文化が生まれなかった日本では、ゲームソフトメーカー主導の個別タイトルによるゲーム大会は行われていたものの、eスポーツ的な大会は小規模開催に留まり世界からはeスポーツ後進国と認知されている状態です。

 

遅れている理由には、日本のファンがいなくなったわけではなく、賭博を禁止する【日本の法律】の存在がありました。
「賭博」とは、偶然の勝敗に関して財物を賭けてその得喪を争うことをいいます。「偶然の勝敗」とはそのままの意味で、勝敗に少しでも運が絡んでくる余地があれば、これにあたると思っていただいて構いません。ゲーム大会は、プレイヤーの技量だけでなく運によって勝敗が左右されますから、「偶然の勝敗」に関するものということになります。

 

どうなるとこの法律に引っかかるかというと、勝者に賞金が与えられるような場合で、さらにその勝者の獲得する賞金が「敗者の財布から出ている」という状態の場合はこの法律の規定により違法となってしまいます。

 

法律以外にも理由は様々で高額賞金を提供してくれるスポンサーが少ないということだと思います。これは、日本でも高額賞金がかけられているゴルフ大会と比較してみれば分かりやすいかもしれません。ゴルフが、多くの人に楽しまれ、テレビ中継もされ、スポンサー企業において広告効果が期待できるのに対し、海外のようにゲームがeスポーツとして認知されているとはいえない状況で、ゲーム大会の動画中継も限られた人間にしか視聴されておらず、広告効果が期待できないということです。

 

今後の日本の行く末に大会の開催にはスポンサー、主催者、選手、観客など全ての関係者がWinWinの関係となること、さらに法律上も問題ないことが必要となります。しかし現在の日本では選手や観客はいても、スポンサーや主催者にメリットが少なく、また法律的な側面からも面倒と言わざるをえない状況となっています。

 

このような状態を解消するためには、やはり見ている人が熱狂できるようなゲームデザインをゲームの作成段階からゲーム会社が意識して考え、コアなファンがライトなファンを増やすような仕組みを作ることが重要になってくると思います。ゲームの対戦を少ないコアが見るものから、沢山のライトな人々が見るものとしていけばスポンサーや主催者側が広告を出して儲かるようになります。

 

最近ではプロゲーマーのチームやそれを雇う会社、ゲーム実況者などを育てる専門学科が新設されたりと、e-sportsの基盤は着実に整いつつあります。

 

私自身もゲームソフトメーカー主導の個別タイトルによるゲーム大会には参加した経験が何度もあるので、いずれはe-Sportsへ参加したいと考えています。

 

かつて日本がゲーム大国と言われたように、日本のサブカルチャーとして再びリードできる日が来るよう注目していきたいですね。

時間があれば

どうもハラケンです

今回はfactorio(ファトリオ)というゲームについて話します 。

このゲームはとりあえずロケットを打ち上げて、宇宙に飛び立つことが目標(クリア)です。
ということは、このゲームはロケットが作れるということです。
じゃあ、ロケットを作る過程で必要な部品も、作らないといけませんね 。
また、部品を作るなら機械も作らないといけませんよね。
そして機械を使うならそれに伴う燃料が必要なんです。

そうですこのゲームただただ燃料を集め、機械を動かし 、
部品を作り、ロケットなどを作るゲームなんです 。

だがそれが楽しい。

なにが楽しいか、このゲームは資源を集めて機会を作るのですが 、
燃料集め、部品作り、機械づくりすべてを自動化することができるんです。

また自動化するにも、ただ単に自動化をするのではなく 、
効率を求めたり、コンパクトにしたりとはたまた、見た目重視にしたりといろいろやり方があります。

ただこのゲームは主人公(プレイヤー)の設定がこの星に落ちてしまってこの星から、脱出するという設定なのですが この星バイター、スピッター、ワームという原住民が存在していて 、
この星を守ろうとしてきます。
先ほど話しましたがプレイヤーは資源などを集めどんどん
工場を発展させていって、最後には脱出するということが目的なのですが 、

原住民からすると、いきなり現れたやつが、星の資源を勝手に使い環境を汚染するような
機械を作り、星を汚染している奴という認識になるわけです。

なので、プレイヤーが工場を作り発展させていけばさせていくほど
原住民からは、汚染が広がっていくという風にとらえ、
プレイヤーを排除しようと動きます。

だから、ただただ工場を作っていると、たちまち
原住民に襲われてしまうので、その対策もしつつロケット完成まで
持っていく、そんなゲームです。

自分がやってみて思ったことは、とりあえず時間がほしい!
気づいたら寝ないといけない時間だったり、
外が明るくなっていたりと、時間を忘れてしまうほど夢中に
なってしまうそんなゲームだと思いました 。

もし興味がでて時間があるなら、やってみてください。

灼熱バトル!

どうも、みくたです。
最近仕事で中国の方と関わっており、その関係か(?)辛いものを食べる機会が増えました。
本場、四川の料理とかすごいらしいですね。
普通に頼めば何かしら真っ赤な料理が出て、そしてその辛さがとんでもない…
味も感じず、ただただ痛いそうです。
ちなみに私は辛いものが苦手なので、興味本位で少し食べては
「ひぃいいいいいいい」
と水を飲み、「あれがフードファイターなのか…」とか思って普通のを食べてます。
(汗だくで自分の限界の辛さに挑戦する姿は正にファイターだと思います)
あ、でもワサビとかは大好きなんですよね。

 

さて、そんな赤い料理に使われる食材が、みなさん(だれ?)大好き唐辛子。
日本では「鷹の爪」などが馴染み深いですし、ハバネロなんかも有名ですよね。
その唐辛子に含まれる”カプサイシン”という成分が主に辛味を感じさせているのですが、
辛さの単位があるらしいのです!

 

その名も「スコヴィル」!
その計測方法は、
”辛みを感じなくなるまで砂糖水で薄めた時の希釈倍率”
だそうです。
1万スコヴィルなら
「辛さを感じなくなるには砂糖水で1万倍に希釈する必要がある」
ということですね。…逆に甘すぎて気持ち悪そう。
そして曖昧な気が…?

 

まぁそんなスコヴィル値で「どれが辛い〜」とか決めているようですが、
鷹の爪などは約4万スコヴィル、有名なハバネロは約30万スコヴィル、
ギネスで一番辛い唐辛子として登録されているキャロライナ・リーパーは約200万スコヴィルらしいです。

『キャロライナ・リパー』
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DB並みの火力のインフレに、もはや凄さを感じないのですが…(所為ヤムチャ視点)

 

ちなみに唐辛子に限らず一番辛い食品は”Blair’s 16 Million Reserve”というソースらしいのですが、
(デスソースというジャンルらしいです)
その辛さ、なんと脅威の1600万スコヴィル!!
あまりの辛さに
・手袋とゴーグル着用必須!(皮膚に触れると火傷したり目に入ると失明)
・そのまま直接食べると死亡!
…毒物かな?
ちなみに食べ方は、米粒大の結晶をスープなどに溶かすそうですが
それでももう食べられたものでは無いそうです。

『ペロ・・・これはデスソース!!』

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さてさて、こんな日記のような感じで終わるのもしょぼいので雑学でも。
カプサイシンには様々な効能があります。
有名なのはアドレナリンの分泌。
体内に吸収されたカプサイシンは、脳に運ばれて内臓感覚神経に働き
副腎のアドレナリンの分泌を活発にさせ、発汗及び強心作用を促すそうです。
辛い物好きはこのせいで脳内麻薬ドバドバで感覚麻痺してるんだと思います!(確信)
ちなみに辛い物とコーヒーやタバコを同時に摂ると
アドレナリンと相互に作用を増強させ、心臓に負担をかけたり精神錯乱、
最悪突然死するそうです…^^;

 

また、アドレナリンにはストレスと闘うはたらきがありますが、
あまり過剰に分泌されると大脳辺縁系の扁桃体や海馬が損傷を受け、
パニック障害やウツ、睡眠障害などの精神疾患をわずらう場合があります。
これらの症状は『火病』(ファッピョン・ファビョン)と呼ばれており、
日常的かつ大量に唐辛子を摂取する韓国人特有の精神疾患のひとつとして数えられています。
よく「ファビョる」なんて言いますが、これが語源らしいです。
(キムチちょっと減らせばいいのに…)

 

また、近年カプサイシンには他の物質との同時摂取で発がん性を持つことが研究によって明らかになりました。
Capsaicin consumption, Helicobacter pylori positivity and gastric cancer in Mexico.

 

韓国の胃がん発生率が異常に高いというのだから信憑性は高いですよね。
(キムチちょっと減らせばいいのに…)

 

と言っても、紫外線などと同じレベルであり、タバコやアルコールのほうがよっぽど発がん性が高いですね。
そもそも発がん性が無い物質というのは「カプロラクタム」というナイロンの原料ただ一つのみのようなので、
そんなに心配することはないでしょう。(普通の範囲の量ならば)

 

参考:

Wikipedia:「IARC発がん性リスク一覧

 

ふぅ!これだけいろいろ書いてネガティブなものばかりでしたが、もちろんいいこともあります!

 

前述のアドレナリンの分泌は、ストレスの抗体になりますので適量ならばストレス解消
(と厳密に言えるかは別として)になるでしょう。
また、カプサイシンは胃粘液の分泌を促進して胃の健康を促進する効能があります。
「辛い物は胃に悪い」というイメージがありますが、実は胃に良いみたいですね。
ただし適量なら!目安は1日小さじ3分の1程度らしいです。

 

また、唐辛子は殺菌作用があるため、食中毒予防や、米櫃に入れて虫除けなんかに使ったりしますよね。

 

過ぎたるは猶及ばざるが如し
薬も過ぎれば毒となる

 

何事も適量ですね。
あ、ちなみに、

 

体脂肪を燃やすなどのダイエット効果、健康増進効果があると俗に言われているが、国立健康・栄養研究所によれば、
経口摂取によるカプサイシンの有効性に関して、ヒトでの信頼できるデータは見当たらない。

 

らしいのでダイエットにはならないようなので注意してくださいね!(誰にとは言いませんが!)
ではまた…

ピンポン

久方ぶりです。らりあんです。

みなさんはオリンピックを見ていますか?自分は全くと言っていいほど見てないです。

ただまぁ、ニュースで誰がメダルを取ったーだのは見ているので知っています。

卓球が大盛り上がりだったみたいですね。女子は団体で銅メダルを取って、水谷が団体でも個人でもメダルを取るといった活躍ぶりらしいじゃないですか。

お、卓球オモシロそうやんけ!とか思った人も少なくないと思います。

そこで今熱い卓球に少しでも興味がある方に見てほしい映画が「ピンポン」です。

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出典:http://omp-s.com/articles/196

 

この映画が上映されたのはもう14年も前の2002年です。オリンピック三回分を超えてますね。いやー古い映画はちょっと…って人も安心してください。この映画まったく古さを感じません。

主演は、最近はもうあまり見ることのない窪塚洋介さんです。まぁこの人の演技が上手いのなんのって。主人公のキャラはだいぶ癖が強いのですが、全く違和感がないです。たぶん窪塚さん以外は誰も演じることができないんじゃないかと思います。それほど強烈に印象に残ります。

簡単な解説をYahoo映画から引用します。「http://movies.yahoo.co.jp/movie/ピンポン/237383/

「卓球をこよなく愛し、勝つことに絶対的な自信を持ちながら天真爛漫で気分屋のペコと、“卓球は暇つぶし”と公言するクールなスマイル。二人は幼なじみで、小さい頃から近所にある卓球場、タムラに通っていた。高校生になった二人は共に片瀬高校卓球部に属していたものの練習にはまともに参加しない毎日を送っていた。そんな二人が対戦すると必ずペコが優位に立つ。しかし、日本卓球界の星と期待された過去を持つ卓球部顧問・小泉はスマイルの才能に目を付け、執拗に指導しようとする。しかし、クールが信条のスマイルはそんな小泉の熱血指導を拒絶するのだったが……。」

とまあこんな感じです。ちなみに主人公はペコです。

青春あり、友情あり、成長ありの作品に仕上がっていて、正直ラストのスマイルのセリフには泣けます。

ぜひ卓球熱が冷める前に一度ご覧になってみてください。

 

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著作者:*嘟嘟嘟*

徒然草子365-Tsuredure zhoshi SANROKUGO- vol.5

ホッキ貝がおいしい季節になりました・・・。

東京。気温36度。快晴。

地元のホッキの海から上がったばかりの身ではありませんが、うーん美味!

そして冷酒!

 

美味!!!

 

あ。お久しぶりです、営業部もりひろです。

 

散歩をしていて、目に入ったてんぷら屋に入りましたらお刺身を出してもらいました。
昼中からぜいたくです。

 

先週は為替市場の乱降下があったり、ポケモンgoだったり、すこし前だと中東やEUやアメリカが話題だったり・・・
ニュースをみていてめまぐるしさを感じる7月でした。

 

世界ってこういうものでしたっけ。

 

さて、きょうの散歩のお供は西加奈子さんの『きりこのこと』
大学時代に図書館の書架で見つけて読んだのがはじめでしたが、最近文庫で出たようで購入してみました。

 

この作品はですね~書き出しが印象的・・・をとおりこして虚をつかれます、

 

「きりこは「ぶす」である。」と!

 

こんなに主人公にぶすぶすぶすぶす言う作品を、はじめて読みました。笑
内容の切れ味は全体通してたら~っと書いてあるので、読む人によってはインパクトがたりないなぁと思うかもしれません。

 

前半は何を書きたいんだろうなぁ~と思い読み出したのですが、
後半は「ああ、なるほど」と腑に落ちる。

 

ただのヒトの美醜の話ではないのです。

 

西加奈子さんの作品は、「こういうひとっ・・・」「ああ、そういう会話する、うん」とか「いるいる、むりむり」
というヒトの動きや仕草のなまなましい雰囲気をのこした文章表現が さらっ っと書いてあるところがニクイ感じです。

 

 

そうそう、きょうの散歩の目的は書店なんです。
会計一般の法制やしくみについてと知的財産関係の本もちょっと見繕おうかな。
それからもうひとつ・・・!映画『イミテーションゲーム』を手にとってみようかと♪

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この業界に入って変わったことの一つが、これまで足の向かなかった映画を見たいと思うようになったこと。

 

PC、ネット、コード・・・そういったものとの関わり合いを深くしてみたいなぁ、はじまりを知りたいなぁと思いまして

 

いろいろな学者や実業家の紀伝書を読んでみていたのです。

 

いろいろ読む中でとくにその生涯に惹かれたのが

 

電子計算方式を生み出し、ドイツ軍の暗号「エニグマ」解読に成功した不遇の数学者アラン=チューリング氏
情報の符号化・データ圧縮など現代情報社会の祖を生み出した電気工学者クロード=シャノン氏

 

このふたり。
脳もすごいし、論文もすごい。

 

そしてなにより人生がすごい。

 

このうちチューリング氏の人生は凄惨ともいえて、それをどこを観点に映画化したのか・・・期待しているわけです。
(ここで来歴語るとブログじゃなくて論文になりそう・・・略w)

 

これまでの歴史、それこそ義務教育で習う「歴史上の人物」は
王・皇帝・天皇・騎士・武将・政治家
つまり「為政者」が、教わる最初の事項ににあります。
そして、ここに名を連ねられるのは、政治を動かせるお金をもつ「豪商」たちだけ・・・

 

歴史を動かすお金
お金を動かすモノ
モノを生み出す「ヒト」

 

IT業界に入ってなお感じるようになったことなのですが、
この「ヒト」たちのほうが未来の歴史では「名が高まる」のではないかしら。

 

例えばスティーブ=ジョブズ氏や孫正義氏のように
政治家よりも先に人々に名を知られる「歴史上の人物」として扱われるようになるはずと予感するのです。
社会はたしかに変革しているのだと。

 

まったく、映画・読書といったコンテンツは、自分には得られない人間の感覚や生涯を「魅せて」くれる、恐ろしいエンターテインメントです。

 

 

こうしてまだ陽の高い時間にお店の軒に入り、窓から外を眺めますとあたりまえのヒトの営みが目に入ります。

 

IT産業で働き出して3ヶ月をすぎましたが、あたりまえに見る景色は少し変わりました。
時間の体感も、お金への感覚も、それから手に取る本の中身への感情も。

 

きょう、手にした『きりこのこと』も最初に読んだ感覚とはずいぶん異なったような印象です。
目に付く場所は同じでも、得る感覚が違う。

 

これが「棲まう場所を変えた魚の、泳ぎ方の変化」というものなのでしょうか。

 

さて。
それでは『イミテーションゲーム』借りにいこうかな。

 

それではきょうはこのへんで:)

あー・・・大将、この柚子と大根の新香たまらないです・・・

またきます!

MORIHIRO

VRについて~VRのコンテンツ〜

どうも,Wilsonです。

 

今回はVRのコンテンツについて話したいです。

今までの経験によると,

いくらプラットフォームが強くても,面白い内容がないとまったく売れないの事例はたくさんあります。

 

まずVRの特性は

1.長時間の使用には不適

2.主は人間が理解できる範囲のことを「体験」させて共感を持たせること

3.人の感覚器(今は主に視、聴学)を操ること

だからSLGFPSなどはメインで、RPGや戦略ゲームは不向きです。

 

Virtual Reality -SteamVR featuring the HTC Vive[リンク先:Youtube]

この広告から,殆どの内容はアクション要素が入っているのは明瞭にわかる。

 

そしてコンテンツ開発者たちにとって一番人気になっているのは,

私から見ると意外と、特性3番の人の感覚器の触覚に関しての開発である。

面白いのはわかるけど,

専用コントローラは絶対大衆化できないから,

これは絶対、開発の初期段階に気を付けてほしいところです。

NO!専用コントローラ!!

 

逆に何が一番足りないのは,

私は3Dライブラリだと思います。

これはいくらあっても足りないもの。

しかもデサインナーにとって,ディメンジョンが一つ増えて難易度が激増します。

だからもしVRコンテンツ開発したい人は,3Dデサインナーをまず確保すべきだと思います。

これからは3Dデサインの仕事もVRの影響を受けで増えてくるだと思います。

 

Top画像

著作者:samsungtomorrow

ヤーキーズ・ドットソンの法則

こんにちは。技術開発部の大河です(・ω・)ノ

 

唐突ではあるが、僕はゲームが好きである。。

皆さんも大半の方がゲームが好きなのではないでしょうか。(特に男性は。)

小学生の頃からゲームにはまりやすく、大人になった今でも一つのゲームを飽きるまでやり込んでしまいます。

飽きた頃に総プレイ時間などを見ると少し後悔したりしますが。。笑 (⌒-⌒; )

 

ゲームプレイ中にふと思ったことがありました。

 

 

『なぜ、そもそもゲームというのは楽しいのか?』

 

今まで、ゲームは楽しいものと解釈していました。

しかし、よく考えてみれば数多くあるゲームの中から自分が面白いと思うものをプレイしているから「ゲーム=楽しい」と解釈していただけであって、自分が面白いと感じないゲームも存在します。

 

では、少し考え方を変えましょう。

 

『なぜ、人はゲームにハマってしまうのか?』

 

そこにはしっかりとした理由がありました。

 

ゲームを面白く感じさせる方法は沢山ありますが、その中でも僕が今回注目したのはこれです。

 

 

[ヤーキーズ・ドットソンの法則]

 

ヤーキーズ・ドットソンの法則とは何か?

ヤーキーズ・ドットソンの法則(Yerkes-Dodson’s law)は生理心理学の基本法則である。心理学者のロバート・ヤーキーズとJ.D.ドットソンがネズミを用いた実験で発見した。学習活動に対する動機づけは適切なレベルにあることが必要であるとする理論。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

 

この法則が人がゲームにハマる要素の一つだと考えました。

 

すべてのゲームには目標があります。(Bossの撃破、ステージのクリアなど・・・)

学習活動とはゲームで言うところの目標になります。

目標に対する動機づけが適切なレベルにある事で、プレイヤーのやる気を駆り立てるのです。

 

例えば、

中ボスを撃破したら、、

 

A:通常では手に入ることのないレアアイテムが入手できる。

B:特に褒美なし。

 

AとBとでは確実にAの方がプレイヤーのやる気を駆り立てるし、撃破後の達成感も大きいはずです。

よってAの方が動機付けが適切なレベルにあると言えるでしょう。(達成動機は、目指す目標が高すぎても、低すぎても弱まってしまうこともありますが。)

 

ゲームにはこのようなヤーキーズ・ドットソンの法則が繰り返し行われているため、プレイヤーは何度も達成感を味会えることができ、ゲームにハマっていくのです。

 

ゲームが楽しいという理由が少し分かりましたね。。

 

 

もちろんこの法則は現実世界にも使うことができます。

目標に対してご褒美が適切であると、人は目標を達成する為にやる気を出します。

人に何かをお願いする時などは魅力的なご褒美を用意してあげましょう。

 

最終的にもので人を動かしましょうというような締めくくりになってしまった。(笑)