2016年 7月 の投稿一覧

徒然草子365-Tsuredure zhoshi SANROKUGO- vol.5

ホッキ貝がおいしい季節になりました・・・。

東京。気温36度。快晴。

地元のホッキの海から上がったばかりの身ではありませんが、うーん美味!

そして冷酒!

 

美味!!!

 

あ。お久しぶりです、営業部もりひろです。

 

散歩をしていて、目に入ったてんぷら屋に入りましたらお刺身を出してもらいました。
昼中からぜいたくです。

 

先週は為替市場の乱降下があったり、ポケモンgoだったり、すこし前だと中東やEUやアメリカが話題だったり・・・
ニュースをみていてめまぐるしさを感じる7月でした。

 

世界ってこういうものでしたっけ。

 

さて、きょうの散歩のお供は西加奈子さんの『きりこのこと』
大学時代に図書館の書架で見つけて読んだのがはじめでしたが、最近文庫で出たようで購入してみました。

 

この作品はですね~書き出しが印象的・・・をとおりこして虚をつかれます、

 

「きりこは「ぶす」である。」と!

 

こんなに主人公にぶすぶすぶすぶす言う作品を、はじめて読みました。笑
内容の切れ味は全体通してたら~っと書いてあるので、読む人によってはインパクトがたりないなぁと思うかもしれません。

 

前半は何を書きたいんだろうなぁ~と思い読み出したのですが、
後半は「ああ、なるほど」と腑に落ちる。

 

ただのヒトの美醜の話ではないのです。

 

西加奈子さんの作品は、「こういうひとっ・・・」「ああ、そういう会話する、うん」とか「いるいる、むりむり」
というヒトの動きや仕草のなまなましい雰囲気をのこした文章表現が さらっ っと書いてあるところがニクイ感じです。

 

 

そうそう、きょうの散歩の目的は書店なんです。
会計一般の法制やしくみについてと知的財産関係の本もちょっと見繕おうかな。
それからもうひとつ・・・!映画『イミテーションゲーム』を手にとってみようかと♪

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この業界に入って変わったことの一つが、これまで足の向かなかった映画を見たいと思うようになったこと。

 

PC、ネット、コード・・・そういったものとの関わり合いを深くしてみたいなぁ、はじまりを知りたいなぁと思いまして

 

いろいろな学者や実業家の紀伝書を読んでみていたのです。

 

いろいろ読む中でとくにその生涯に惹かれたのが

 

電子計算方式を生み出し、ドイツ軍の暗号「エニグマ」解読に成功した不遇の数学者アラン=チューリング氏
情報の符号化・データ圧縮など現代情報社会の祖を生み出した電気工学者クロード=シャノン氏

 

このふたり。
脳もすごいし、論文もすごい。

 

そしてなにより人生がすごい。

 

このうちチューリング氏の人生は凄惨ともいえて、それをどこを観点に映画化したのか・・・期待しているわけです。
(ここで来歴語るとブログじゃなくて論文になりそう・・・略w)

 

これまでの歴史、それこそ義務教育で習う「歴史上の人物」は
王・皇帝・天皇・騎士・武将・政治家
つまり「為政者」が、教わる最初の事項ににあります。
そして、ここに名を連ねられるのは、政治を動かせるお金をもつ「豪商」たちだけ・・・

 

歴史を動かすお金
お金を動かすモノ
モノを生み出す「ヒト」

 

IT業界に入ってなお感じるようになったことなのですが、
この「ヒト」たちのほうが未来の歴史では「名が高まる」のではないかしら。

 

例えばスティーブ=ジョブズ氏や孫正義氏のように
政治家よりも先に人々に名を知られる「歴史上の人物」として扱われるようになるはずと予感するのです。
社会はたしかに変革しているのだと。

 

まったく、映画・読書といったコンテンツは、自分には得られない人間の感覚や生涯を「魅せて」くれる、恐ろしいエンターテインメントです。

 

 

こうしてまだ陽の高い時間にお店の軒に入り、窓から外を眺めますとあたりまえのヒトの営みが目に入ります。

 

IT産業で働き出して3ヶ月をすぎましたが、あたりまえに見る景色は少し変わりました。
時間の体感も、お金への感覚も、それから手に取る本の中身への感情も。

 

きょう、手にした『きりこのこと』も最初に読んだ感覚とはずいぶん異なったような印象です。
目に付く場所は同じでも、得る感覚が違う。

 

これが「棲まう場所を変えた魚の、泳ぎ方の変化」というものなのでしょうか。

 

さて。
それでは『イミテーションゲーム』借りにいこうかな。

 

それではきょうはこのへんで:)

あー・・・大将、この柚子と大根の新香たまらないです・・・

またきます!

MORIHIRO

あの子のスカートの中には何もいませんよ

どうも、みくたです。

 

最近駅では歩きスマホの注意喚起がよく流れますね。
他の方とネタがマル被りですが、せっかくなので
その原因となっているであろうポケモンgoのお話でも。

 

さて、大流行のポケモンgo。
周りを見渡せばトレーナー達が一心不乱にボールを投げています。
また、社会への影響も絶大のようで。

 

ウォーキング用のシューズがバカ売れ!
鉄道会社が施設内にポケモンを出さないよう申請!
うつ病が改善!
引きこもりが外に出た!
スマホの電池が減りまくる!
お米食べろ!

 

などなど、奇跡を起こし続けるポケモンgo。
私もその奇跡にあやかりたくプレイしておりますが、自宅付近のポケモン達↓
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……ダメだこりゃ\(^o^)/

自然界にはほとんど生息せず、街中ばかりに出現する生き物って…

 

一説によると、田舎でのプレイは絶望的のようで、
都会に出ないとまともにプレイできないようです。
しかし、生粋の引きこもリストの私は考えてしまうわけです。

 

…ピーン!(そのとき情弱に電流走る)
擬似ロケーション使えば家の中でもできるよね・・・?

 

早速調査調査!
あっ、疑似ロケーションとは実際の位置情報とは違う位置情報を端末に認識させる、
開発者向けの機能です。

 

……「疑似ロケーションを使っていると、位置情報を取得できなくなる」…だと…?
初手絶望とはこのこと。
っとここで終わってはこの記事を書いている意味がないのでもう少し調べてみます。

 

どうやらポケモンgoでは位置情報が偽装されている状態を読み取って
制限をかけているようです。まぁ当然ですね。
ちなみに海外でのリリース当初はこの疑似ロケーションによるポケモンの乱獲が横行したため、厳しくなっている模様。

 

しかし、制限があればあるほどやる気になるのがエンジニアのようで(?)
その制限をかいくぐり、更にかいくぐるだけではなく完全に別ゲーにしてしまうようなカスタムアプリが多数制作されているようです。

 

名前は出しませんが(理由は後述)、以下のようなカスタムがあるようです。
・地名などを入力し、その地点に飛べる。
標準的な疑似ロケーションアプリですね。

・ゲーム内の地図の地点をタップするとその地点まで移動していく。
昔のネトゲの移動方法のように移動できます。

・画面内にJoystickを表示して、それをグリグリ動かしてキャラクターを操作する。
…完全に別ゲーです。

ちなみにほぼ全てがJailbreak/root化が必要です。
う〜む…どれもすごくて試してみたいですが、残念ながら

公式のガイドラインにて疑似ロケーションは禁止されているようです

 

…当然ですね。(2回目)
これがアプリの名前を出さない理由ですね。
そういったアプリを利用することはお勧めしません。
まぁ、実際そんなことするのなら「普通のポケモンやれば?」となりますよね。
(さてさて、調査したはいいものの「元々禁止されてるよ」という始めに気づくべき結果で
終わってしまいましたので話題をすり替えて誤魔化すことにします。)

 

今回調査したカスタムアプリですが、禁止されているもののやはり利用する人はいます。
それによりBANされた人もいるようです。
また、少し違う話になりますが、リリースされる前から
「歩きスマホ推奨ゲー」
と揶揄されていたものの、実際のアプリは、
・スマホを掲げた状態から下げると画面が消える
・その状態でもポケモンが出現したらバイブで知らせる
という、画面を見なくてもプレイできる仕様となっています。

 

疑似ロケーションの利用や歩きスマホなどは
利用者のモラルやリスク管理能力の問題なのに、
あたかもその”モノ”が悪いように言われているのはかわいそうですよね。
これはポケモンgoに限らず様々なことに言えます。
広い視野や色んな角度から物事を考えられるといいですね!

 

みなさんもモラルやルールを守ってポケモンマスターを目指してください!
(いい話風に〆られたかな…)

 

あ、あとモンスターボール型のモバイルバッテリーとかあると売れると思います。

VRについて~VRのコンテンツ〜

どうも,Wilsonです。

 

今回はVRのコンテンツについて話したいです。

今までの経験によると,

いくらプラットフォームが強くても,面白い内容がないとまったく売れないの事例はたくさんあります。

 

まずVRの特性は

1.長時間の使用には不適

2.主は人間が理解できる範囲のことを「体験」させて共感を持たせること

3.人の感覚器(今は主に視、聴学)を操ること

だからSLGFPSなどはメインで、RPGや戦略ゲームは不向きです。

 

Virtual Reality -SteamVR featuring the HTC Vive[リンク先:Youtube]

この広告から,殆どの内容はアクション要素が入っているのは明瞭にわかる。

 

そしてコンテンツ開発者たちにとって一番人気になっているのは,

私から見ると意外と、特性3番の人の感覚器の触覚に関しての開発である。

面白いのはわかるけど,

専用コントローラは絶対大衆化できないから,

これは絶対、開発の初期段階に気を付けてほしいところです。

NO!専用コントローラ!!

 

逆に何が一番足りないのは,

私は3Dライブラリだと思います。

これはいくらあっても足りないもの。

しかもデサインナーにとって,ディメンジョンが一つ増えて難易度が激増します。

だからもしVRコンテンツ開発したい人は,3Dデサインナーをまず確保すべきだと思います。

これからは3Dデサインの仕事もVRの影響を受けで増えてくるだと思います。

 

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著作者:samsungtomorrow

qualia〜意識の統一の謎について〜

今晩は。技術開発部の大河です。_φ( ̄ー ̄ )

 

我々が普段「認識」している対象(物体・五感etc…)は、果たして他者と同一の認識であるのでしょうか。本日は非常に興味深い「クオリア」という個人の主観的な感覚の謎について綴っていこうと思います。(こちらの内容は非常に抽象的な事についての説明ですので、専門用語や分かりづらい用語を省いております。掘り下げて知りたいという方はネットや専門書をご参考にして下さい。)

 

皆様は、感覚という物を人に説明できるでしょうか。青はどんな色ですか、甘いとはどのような感じですか、気味の悪さとは、眠さとは・・・。

大体は○○な「感じ」、と説明してしまうのでは無いでしょうか。その「感じ」こそクオリアです。

 

全ての知覚は電気信号として脳内を走り、データ化できます。血が出ると言う事は痛い事であるし、あくびをすれば眠気を感じている、脳または心肺が止まれば生命活動の停止、などなど、よく考えてみれば我々はあくまでも視覚からの情報を元に他者との統一を図っているにすぎません。

大雑把に言えば「こう言う場合はこの感覚で統一しましょう」という事ではないでしょうか。

 

但し、個人として感じるものは他者と同一の物であると説明ができません。程度の問題であるかもしれないし、はたまた全く違う感じ方をしているかもしれません。

生物として最も身近に存在しているクオリアですが、未だ科学的な説明がつかないのです。言葉や文字で表す事が答えにならないという、人類有史始まって以来と言っても過言では無い難問、「クオリア問題」と呼ぶそうです。

 

ここからは私の考えでありますが、好き嫌いというのはこのクオリア問題が関わっているのでは無いか、と思うのです。私が赤だと思っているものは、名前こそ「赤」であるが、私にとっての緑をそう呼んで感じ取っているのではないか、とも考えられるのです。

このクオリアの完全統一が成されて、同一対象の好き嫌いが無くなるのかといえばそうではないとは思います。浅はかな考えだとは思いますが、好き嫌いの一部にこのクオリア問題が存在するという可能性が秘められても良いのではないでしょうか。

 

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原典:Original strawberry’s image is from Image:Fragaria_Fruit_Close-up.jpg
and original man’s image is from Image:Munemitsu Mutsu 2.jpg
作者: Was a bee.

出典:ウィキメディア・コモンズ (Wikimedia Commons)

Hobby!!

こんにちは
営業の金澤です。

 

今回は僕の趣味である【サッカー】についてお話したいと思います。
ちなみに僕は、小学2年生の頃にサッカーを習い事で始めました。

 

休みの日にたまに昔の仲間たちとやっています。
最近はとても暑いですが、それでもサッカーだけは
楽しくてやってしまいます。
人数が集まらないときはフットサルもやってます。
平日は営業をしていると、やっぱりストレス溜まるんですよね。。
だから、休みの日は出来るだけやるようにしているんです。

 

話は変わるんですが、僕は日本のサッカー(Jリーグ)よりも
欧州のサッカーの方が好きです。
皆さんはこの前の欧州選手権の数々の試合を見ましたか?
現代のサッカーはまたスタイルが変わりましたよね!
数年前は、スペインのポゼッションサッカーが主流でしたよね。
でも今回のユーロを見たら、守備に重点を置いているチームがことごとく
勝ち上がってました。
現に、優勝したポルトガルは守備がとにかく固く、カウンターで
点を取りに行くスタイルでしたね!
あの強かったスペインやドイツも、完敗していてビックリしましたね…

 

サッカーはやっぱり面白いな〜
と思いました。
ワールドクラスがほとんどを占めるチームでも、そうでないチームに
負けることもあるんですよね。
日本代表も頑張ってほしいと思っています。

 

以上、僕の趣味語りでした。

 

ユーロ面白かったなー。

 

画像:Selected by freepik

ポケモンGOの経済効果

どーも。らりあんです。

ポケモンって、日本で知らない人はいないのではないかと感じるほど有名なコンテンツですよね。

ドラえもんやサザエさんと同じくらいの知名度だと思っています。

 

私が初めてポケモンを触ったのは幼稚園年中のときに買ってもらったピカチュウ版でした。

これは少し前に出たレッドやグリーンとは違い、最初のポケモンを3匹の中から選べないんですよ。

もう強制でピカチュウを連れて行かされるんですよ。

しかも文字通りついてくるんですね。ずっと主人公の後ろをついて歩くんですよ。

これが最初はうっとうしくて、ピカチュウをどっかに預けようとすると悲しい顔するんですよね。

まぁこれが可愛くって可愛くって。

 

自分の思い出話はこの辺で終わらせて、タイトルに沿ったお話をしたいと思います。

 

最近話題ですよね、『ポケモンGO。ニュースでもよく耳にします。

やれ指名手配犯を見つけただの、入ってはいけないところにポケモン欲しさに入ってしまっただの。社会現象になっているといっても過言ではないと思います。

まぁ海外での話ですけど。

 

このポケモンGOというのはスマートフォンで遊べるアプリでして、その配信は日本ではまだ行われていないんですね。

不思議ですね。

なんで日本発のゲームが日本より先に海外でリリースされてるのって話ですよ。まぁそこにはきっといろいろな理由があるのでしょうけど。。。

 

このポケモンGOというアプリはGOOGLEの社内ベンチャーであるNiantic Labsと任天堂、ポケモン株式会社がいっしょになって作ったアプリなんですね。

まぁネット界とゲーム会のトップが共同開発したようなもんです。

 

ポケモンGOは、位置情報を使用して遊ぶゲームとなっています。

やることは簡単で、ポケモンを捕まえて、誰かとバトルする。

今までのポケモンと何ら変わりはないですよね。

ただ、何が変わったのか。

それは、今までのポケモンはゲーム内を探検し、様々なポケモンと出会いゲットし、バトルしていました。その探検する場所が、ゲームではなく現実世界になったんですね。

要するに、近所の公園にポケモンを探しに行ったりできるんですよ。

 

このアプリ、想像している何倍も人気が出ているんですよね。

リリース直後にアプリダウンロード数で1位に躍り出て、現在のアンドロイドにおけるアクティブユーザー比率ではツイッターとほとんど変わらないほどとなっています。

 

この人気であがったのはダウンロード数だけでなく、任天堂の株価もぐいぐい上がり、ポケモンGOリリース後の今月11日に任天堂の株は大幅続伸し、ストップ高となりました。

ストップ高というのは国に定められた値幅制限に基づき株価が上がりすぎた場合や下がりすぎた場合に、異常な暴騰・暴落を避けるため強制的にその価格で変動を制限することです。

ちなみに日本における値幅制限の幅はおよそ15%から30%ほどで、任天堂の株における値幅制限は約25%ほどでした。

これは単純に考えると、任天堂の株をその日持っていた人はその株を持っていただけで購入価格の1.25倍も儲かったことになるんです。

持っている資産が1.25倍になるなんてすごいことですよね。

実際、国がそれ以上上がると暴騰だと認めているようなものですしね。

 

じゃあなぜ任天堂の株価がここまで上がったか、流れ的にポケモンGOのおかげですよね。

でもそれだけじゃないんです。現在日本ではアプリがヒットすると同時に株価がぐんと上がる傾向があります。パズドラしかりラブライブしかり。

でもそれは単にアプリのダウンロード数が上がったから株価が上がったわけではないんですよね。

それによってその会社が多大な収益をあげるであろうと、株を購入した人、購入しようとしている人がいるから上がっているんです。

 

ポケモンGOは基本プレイ無料ですが、ちゃんとお金を儲けるシステムもあるんです。

ポケモンGOではルアーモジュールというアイテムを有料で販売しております。このアイテムを購入し設置すると、30分間近くでポケモンが発生するようになるんですね。

このシステムの何がすごいってユーザー個人だけでなく、土地を使い商売をしている人からもお金を集めることができるのです。

この記事の最初のほうでも話したように、今やこのアプリのユーザー数は莫大な数おり、そのユーザー全員の目的はポケモンをゲットすることです。そのために入ってはいけないところに入ったり、問題になるほど人が一か所に集まったりします。

じゃあ人を呼びたいお店がルアーモジュールを使って、自分のお店をポケモンがたくさん出る場所にしたらどうでしょうか。

人がたくさん集まりますよね。

このシステムはそうやって集客を目的としている会社にもお金を投資させることができるんですよね。

だからお金が集まるんですよ。株価が上がるんですよ。

こういうことに早いうちから目をつけられるようになるときっと自分のところにもお金が集まるようになるんだろうなと思います。

 

何が利につながるかを見極められる目を持つことが成功のカギになるんだろうから、こういった情報には常にアンテナを張っていけたらなって。

今日はこの辺で。

 

画像 : Pixabay

AWSでWebサイトを構築してみる!(第1回 インフラ構築)

こんにちは。エンジニアのだーよしです!

 

簡単にインフラ構築ができるAWS(Amazon Web Service)で、Webサイト(データ登録、検索)を構築してみたいと思います。

 

今回は、OS構築までやっていきます!

 

1.AWSって何?

アマゾンが行っているサービスの名称。WebシステムやWebシステム開発者向けに大量の機能が用意されており、サーバと機能を組み合わせることで質の高いWebサービスの提供を行えるサービス。簡単に言うとインフラをクラウドで構築できちゃうサービス。

アマゾンはネット販売のアノAmazonです。

 

 

2.Linuxを構築してみよう

アカウント登録後、Linuxを設定してみましょう!

(アカウント登録は割愛させていただきます)

 

・AWSのメニューから「VPC」を選択

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・「VPC」を選択

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・「VPCの作成」をクリック

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・ネームタグ、CIDRブロックを入力し、「作成」をクリック

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・VPCが作成されたので、「サブネット」をクリック

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・「サブネットを作成」をクリック

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・必要情報を入力し、「作成」をクリック

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・サブネットが作成できたので、「ルートテーブル」をクリック

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・「ルートテーブル」の作成をクリック

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・必要情報を入力し、「作成」をクリック

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・「インターネットゲートウェイ」をクリック

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・「インターネットゲートウェイの作成」をクリック

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・「作成」をクリック

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・「VPCにアタッチ」をクリック

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・ルートテーブルをサブネットに割り当てる

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・関連付けにチェックをし、「保存」をクリック

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・ルート→「編集」ボタンをクリック

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・別ルート情報を入力し、「保存」をクリック

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・メニュー画面で「EC2」をクリック

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・「インスタンスの作成」をクリック

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・『Amazon Linux AMI』を選択し、順次必要な情報を設定していく

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無事インスタンスが立ち上がりました!

これでLinuxサーバを触れるようになったはず。

スクリーンショット 2016-07-09 19.40.58

 

サーバ構築っていうとCUIでコマンドを叩いていくイメージですが、Webページで完結しているので誰でも簡単に作れちゃいそうですね。

時間があれば、単語や設定値の説明ができたらいいなと思います。

次回はDBサーバの構築になります!!!

次回もよろしくお願いします。

 

 

3.最後に・・・

コマンド:ssh –I keyペアファイル名 ec2-user@パブリックアドレス

※keyペアファイル名:インスタンス作成時に生成したキーファイル

パブリックアドレス:インスタンス情報に記載されている接続先IPアドレススクリーンショット 2016-07-09 20.02.33

SSHでの接続が確認できたので、本格的な構築ができそうですね!

 

 

Top画像:Designed by Freepik

相手に与えて良い情報は表層に、与えるべきでない情報は深層に蓄えろ。

憧れのスパイはジェイソン・ボーン。

空前のスパイブームTattsunです。

 

タイトルの一文は、「ジョーカーゲーム」第5話ロビンソンでの結城中佐の言葉です。

スパイって凄い。

そんな、スパイマスターに憧れて、まずは口に綿を詰め、メガネを掛けて顔の印象を変えてみるところから始めています。

 

さて、『与えるべきでない情報は深層に蓄えろ』と言われても一般人には無理な気がしますね。

しかし、僕たちは相手に与えるべきではないと考えている感情なんかも、表層に現れているのです。

 

いったいどうやって?

 

そうそれは、「」です。

 

「癖」は一種の心理的サイン。職場でのコミュニケーションや好きなあの子に近づくためにも、相手の「癖」を見つけて相手の心理を読めば、より円滑に物事が進められると思いませんか?

 

今回は私の現場でよく見る、人の話を聞いている時の「癖」について解説します。

 

1.腕を組む

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人の話を聞いているとき、腕を組んでいる人。多くないですか?

これは知っている人も多いと思いますが、腕を組むのは「拒絶のサイン」です。

つまりは「あなたの話は聞きたくない」そんな深層心理を抱えています。

 

2.あごを触る

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あごを触りながら人の話を聞いている人も結構気になります。

これは「プライドが高い」ということを表している仕草です。言うなれば「高慢のサイン」です。「ふむふむそれで?」といったような心理を深層に抱えています。決してえらい立場ではない人でも結構やっていますね。

 

どっちも話聞いてないじゃん!って「癖」です。

これを知った上で、「あっ、この人あんまり話聞く気がないからここはさっさっと話をすますか。」だとか、「この人、私の話を上から目線で聞いているんだ。納得してもらえるように丁寧に話そうか。」といった相手に合わせて話し方を変えることで良好な関係にすることが出来ます。

 

皆さんも周りの方の癖を調べてみては如何でしょうか。

その方の深層心理が分かるかもしれませんよ。。。

 

Top画像:Backgroundベクター画像Kbibibi – Freepik.comによるデザイン

人間の主観とコンピュータの条件分岐

どうも、がーすーです。

 

前回はコンピュータが条件分岐により人間の主観に類似した処理ができるようになるという話で終わりました。

前回の記事「http://blog.oplan.co.jp/archives/203

今回はそれを踏まえて人間の主観とコンピュータの条件分岐について話したいと思います。

 

コンピュータはif文などの条件分岐をいくつも組み合わせれば、検索エンジンのような複雑な判断ができます。

その過程を単純化して表現すると、入力された情報を条件分岐に掛けることで期待される出力を得ていると言えます。

 

人間の主観についても同じように単純化して考えてみましょう。

コンピュータと同じように感覚情報を脳に入力し、それに応じた認知を出力として得ます。

例えば、文章を読む場合にはそれを視覚情報として入力し、文章の内容を言語処理に掛けることでその意味を理解することができます。その認知の過程はコンピュータの条件分岐と同等だと見なせます。

人間が感覚情報を処理する過程がプログラムの条件分岐にあたり、人間はそれを主観として認識しているのです。

 

それを踏まえて、

例えば外国語で書かれた文章を理解するのにネイティブよりも苦労することを想像してみてください。もしくは、失明をしていて文章を読むことすらできないような状態でも結構です。

そういった個々人の主観における差は、コンピュータの条件分岐の内容に違いがあると考えることができます。

 

少し視点を変えてみましょう。

コンピュータが感情的な判断をすることができないというような認識は一般的に持たれています。

ですが、その感情も条件分岐によってはコンピュータに備えさせることができます。

より正確に表現すれば、感情に似た判断をできるようになるということです。

 

人間の感情について考えてみるとわかるはずです。

人間は判断をする際に快・不快の感覚が伴うことが普通であり、それが感情に直結していると言われています。

その快・不快の感覚の背景にあたる感情的な判断の過程については、無意識に依存して処理をしているのです。

 

その人間の感情的な判断の過程となっている条件を逐一抽出し、コンピュータにプログラムとして同じ条件を設定すれば、人間の感情と同じような判断ができるようになるということです。

その場合、人間とコンピュータは同じ入力から同じ出力へ至るという点では同等ですが、人間がその判断の過程を認識することが難しいのに対して、コンピュータはプログラムとしてその条件の過程を細部まで理解することができます。

 

それも程度の問題であり、コンピュータであっても条件が複雑であれば理解することが困難になることは間違いありません。

ですがプログラムという形式で明示的に構成されているという時点で、無意識に依存している人間よりも理解の程度が深まるのです。

 

そのように、人間の主観とコンピュータの条件分岐には同質性がある一方で、明らかな違いもあるのです。

次回はその違いと影響について具体的に話したいと思います。

感情 AI

より良いホウレンソウで仕事を上手くまわす。

どうもBUNです。前回、報告・連絡・相談の違いについて説明させていただきました。

今回は報告をうまく行うコツをお伝えします参考にしていただければと思います。

ホウレンソウの定義については前回を参照してください。

http://blog.oplan.co.jp/archives/213」それを前提にお話します。

 

ビジネスのシチュエーションでどのように使えば、良いのかコツを3つに分けてお伝えします。

 

1.行う報告の目的を明確化しましょう!

報告とは相手に物事のあらましを伝える事ですが、伝えたい内容に5w3hを含めるのはもちろんの事、
ここでは相手に報告をする目的を明確にする事が重要です。具体的に目的は下記のように分ける事ができると考えます。

結果(成功 or 失敗)
任された仕事、任された責務に関して、成功したか失敗した事を伝えることです。
通常は結果を述べた後、それまでに至った、経緯を説明した方が良いでしょう。

状況・経過(うまくいっているか or いっていないか)
結果が出ているものではないが、結果を予測するための状況や経過を伝えることが目的です。
経過を述べた後、その経過による予測できる結果と、修正案が具体的に説明することができれば良いでしょう。

謝辞(ありがとう or ごめんなさい)
失敗したことをお詫びしたい、申し訳ない気持ちを伝えたい。この後には続けて結果と経過を話し、
具体的改善策や、再発防止策について提案ができるように準備または相談をしていきましょう。

 

2.前提の共有を怠らない。(こそあど言葉を使わない)

何について報告をするのか、これから話す内容について相手と共有しなければ、相手は何について報告を
受けるのかわかりません。

例えば。

部長は部下を複数持ち、様々な資料作成を別々の部下にそれぞれ任せていたものとしましょう。

 

Aさん :部長、この間の資料について報告したいことがあります。
部長      :(おっ!部下Aに作成を命じた会議資料のことかな?) わかった。どうぞ。
Aさん :資料の10ページに間違いがありました。修正した方がいいと思います。
部長      :(会議資料2枚構成じゃなかったけ?) 何のことだ?2枚構成じゃないのか?
Aさん    :?(先週チェックをするよう命じられた、前任者Bさんが作成した社内マニュアルの件なのに2枚構成って何だ?)

 

これは報告の前提の説明不足によって引き起こされた会話の内容です。つまりAさんは部長が社内マニュアルの件について
説明をする必要がないと考えて前提を省き報告を行ったことになります。仮にAさんは部長が多忙であり、目を通す書類やタスクの量が多いことを踏まえ、部長に前提を共有して報告を行った場合、

 

Aさん :部長、先週の水曜日チェックするように言われた社内マニュアルについて報告よろしいですか。
部長      :(前任者Bさんに作成を命じた社内マニュアルでチェックをAさんにお願いしていたやつか) わかった。どうぞ。
Aさん :資料の10ページ目の表1の担当者の内線番号に間違いがありました。いかがいたしましょう。

 

このようなやり取りであれば、話がスムーズに進みますね。
「自分が知っている前提は相手が知っているとは限らない」それを肝に銘じておきましょう。
前提がない報告は相手に対し不快感を与えますし、話が進みません。お互いに共通の認識が取れていたのならば、あれ、これ、それ、を用いて表現を短縮するのも良いかもしれません。

 

3.言い訳にならないように気をつける。

報告における最大の注意点は、気づかぬうちにただの言い訳になってしまうこと。
その原因としてあげられるのは、あらかた以下の通り、

話す順番が前後逆転してしまう。
理想的な話の順番ですが、前提→結論→経緯→考察 の順番で話すことが良いです。
この順番がデタラメになるになってしまうと相手が結論を焦らされていると感じたり、
何を前提にしているのかわからなくなってしまう可能性が高いです。

目的が明確化していない。
伝えなければいけないと感じていることの数が多いと陥りやすいです。
伝えたい内容が何なのかを、ひとつに絞って説明すれば、わかりやすいと思います。

もし、たら、れば を多用している。
考察では仮定を用いて説明や推論をするが、前提や結果、経緯の説明にも仮定法で
話すと、事実が隠されてしまうことになります。つまり重要な部分をごまかしたような
話し方に捉えられ、要点を得ない内容を話しているように、聞き手に取られてしまうでしょう。

 

より良い報告は、欲張らず、前提を共有し結論から話し、相手の理解が追いつくように話しましょう。聞き手に優しい説明を心がけることが何よりのコツです。
皆さんのより良いビジネスをするための手助けになればと思います。

 

次回「日本語は報告に向いていない言語かもしれない」についてお話しできればと思います。