IT

情報の量とは Part1

技術開発部のがーすーと申します。
初投稿ですがよろしくお願いします。

 

では、いきなりですが抽象的な話を少ししたいと思います。
抽象的な話は良いものです。話すのに人生経験や社会経験は必要ありません。
実際は大して中身が無いことでも、それを意味ありげに勿体ぶって言えば、
半分くらいの人は騙せます。まことに良いものです。
2つの量について話しましょう。
情報の量意味の量です。

 

まずは情報量について話します。
情報量は日常でもよく耳にする言葉ですね。
「このサイトは情報量が多いからお薦めやで」とか「このブログの記事は情報量が皆無やな」とか
よく言いますよね。
こういった文脈での「情報量」とは、どれだけ役にたつ情報があるかという意味で使われています。
それでは、そういった情報が役にたつかどうか、つまり”情報の有用さ”とは、どういった尺度から量れるのでしょうか。

 

情報理論においては、情報の有用さは、その事柄の”起こりにくさ”で量られます。
起こりにくい事柄ほど、情報量があるということです。
例えば、「コインを投げて裏表のどちらが出たか」という情報と、
「サイコロを転がしてどの数字が出たか」という情報では、
後者のサイコロの目についての情報のほうが情報量が多いとされています。

 

2分の1の確率で出るコインの裏表と、6分の1の確率で出るサイコロの目とでは、
サイコロの目のほうが、ある1つの目が出る確率が低く、それだけ起こりにくいからです。
例えばギャンブルをしているとして、コインの裏表よりも、サイコロの目の何が出たかがわかる情報のほうが
役に立ちそうだというのは、何となくわかりますよね。

 

こうした情報量という概念は、ITにも深く関わっています。
コンピュータでは、0と1の数字の羅列を内部的に処理することによって、あらゆる表現をしています。
その羅列が長くなればなるほど、コンピュータによる表現は色々な形態を取ることができるようになります。

 

例えば、0と1を8個羅列するだけの1byteでは、半角の数字を1文字だけしか入力できません。
ですが、2000byteほど使えば、このブログの記事くらいの量は書けます。
僕はその2000byteをこんな記事を書くことに消費しましたが、
同じ2000byteを使って、他の色々な記事を書くこともできたわけです。
それらの2000byteを使って書かれた色々な記事は、先ほどの”起こりにくさ”という点から言えば、
どれも2000byte分の”起こりにくさ”を備えているということです。

 

つまり、駄文も名文も、同じ2000byteを使って書かれていれば、
コンピュータにとっては”起こりにくさ”という点で同じだけの価値しかなく、
情報量も同じだと言うことです。随分と融通が利かない奴なんですね。
これは、人間の一般的な感覚とは明らかにズレています。

 

そのズレについて、次回の記事以降で意味の量についても触れながら話したいと思います。

インダストリー4.0という名の波に乗りたい!!

皆さんこんにちは,Wilsonです。

初投稿,よろしくお願いいたします。

 

さて,皆さまこういうこと聞いたことがありますか?

所謂「ウォール ストリートのやつら」が毎年あるテーマを作って,価値観を世界に向けて発信するということ。

技術の概念自体は結構昔から存在するけど,新しいかっこいい名前を付けて再定義する。

 

例えば,

分散コンピューティング(Distributed Computing)

IoT

Big data

クラウドコンピューティング(Cloud Computing)

拡張現実(Augmented reality)

 

一番crazyなのは、インダストリー4.0ですね。

今度始めたのはドイツなのですが,

書かれたもの以上の事をすべて統合して生産に運用する

いいや、かっこ良過ぎ。

 

こういう新しいことに対してホットマネーや投資が流れ込んでいく。

人は新しいものに対して弱いですね。

だから,私たちも常に勉強して準備しないと波を逃してしまう。

 

この毎年のテーマに対して,

私たちに何がをできるのか?

私は毎回楽しんで想像してしまう。

 

インダストリー4.0が…

壮大だな…

生産などは大手にはかなわないけど,システムの運用保守くらいはできますね!

そこが商機が生じると信じています。

顧客満足について

技術開発部 吉田

こんにちは!ブログ初登場の技術開発部のだーよしです!

サーバサイドの開発を中心に行ってきました。今後は、Androidなどのフロントサイドの開発も行い、フロントからサーバまで総合的に開発に取り組みたいと思います。

ブログでは、エンジニアからチームリーダーをやってきた経験から、開発ネタやIT業界のオモシロ話をブログに載せていけたらと思います。

 

初回のテーマは『顧客満足』です。

 

IT業界に限らず、「顧客満足第一」を掲げている企業はたくさん存在します。IT業界では、主に企業またはユーザーが顧客にあたります。“顧客”が違えども、大きい満足を得る方法は「想定を超える」ことだと思います。

 

顧客がユーザー(B2CやC2C)の場合、Android等のアプリケーションを作成し、端末を所有するユーザーが使用することをイメージしてください。使用するユーザーが新しいサービスや新しい動作をするアプリケーションに出会ったとき、大きな満足を得られると考えられます。

 

顧客が企業(B2B)の場合、システムやアプリケーションの制作等を依頼され成果物を納品することをイメージしてください。「要件に沿った成果物を納品」することは最低限ですが、依頼側の要件を超えた機能や実装を開発側から提案することができれば、依頼側はより良いモノを手に入れたことになり、大きな満足を得られると考えられます。

 

過去にあるプロジェクトでは、機能ごとに担当会社が決まっており、他社の機能を開発しないことから、それぞれが大人数のチームを組んでいました。そんな中、「他社の機能を開発することで、プロジェクトが活性化する」ということを、要件を依頼する企業側に提案することがありました。結果、所属会社やチームにこだわらない開発が行われ、スキルの底上げ、作業時間の短縮、プロジェクト全体の人数削減が実現しました。この場合も、顧客の想定を超える動き(プロジェクトのパワーアップ)をしたことで、大きな満足を得られたと思います。

 

開発の形態が違えども、想定を超えるモノ作りまたは活動をすることで、顧客満足が得られると言えるはずです。そのため、開発側は常にプロジェクトにとって最適な提案や活動を心掛けることが大切になってきます。

大変と思うかもしれませんが、「どうしたら良いモノができるのか」を考えることは開発の面白みの一つと思うと、楽しい開発Lifeが待っているかもしれません!

エディが残した言葉 part1

はじめまして!tattsun28です。ブログ初投稿です。よろしくお願いします。くー!

 

もう2月も終わりに差し掛かりましたが、少し昨年を振り返って見ました。色んなことがあったかと思いますが、私の中でビッグインパクトだったのが、ラグビー日本代表のワールドカップでのジャイアントキリングです。決勝トーナメントにこそ進めませんでしたが、歴史的な快進撃を見せてくれました。

そんな「チェリーブロッサムズ」を率いていたのがエディー・ジョーンズさんです。

 

彼はラグビー界のみならず、日本のスポーツ界に向けて「3つのキーワード」を残しています。

1.テクニック

2.スキル

3.フィジカル

 

スポーツ全般で必ず耳にする言葉です。エディーさんは、日本のラグビー指導者に対してそれぞれの言葉の重要性を説いていました。

「日本の指導者はテクニックとスキルを混同している。それぞれ定義する必要がある」と。

 

1.テクニック = 技術

ラグビーやサッカーで言えば、タックルの技術、パスの技術など、個々の能力の部分です。

 

2.スキル = 状況判断

スキルとは状況判断能力であると、エディーさんは定義しました。テクニックとスキルをそれぞれパスで例えると、「狙ったところに出すパス」=「テクニック」

「いつ、どこで、誰に、どんなパスを出すか」=「スキル」

といったところです。

つまり、いくらテクニックがあってもスキルが無ければ発揮できません。

 

3.フィジカル = 土台

フィジカルは避けてはいけない重要な要素です。幾らテクニックやスキルを磨いてもそれを発揮できる土台が備わっていないと意味がありません。

 

私はこの言葉に衝撃を受けました。そして、この考え方は、IT技術者においても置き換えて考えることが出来ると思いました。

私の考えた、IT技術者におけるテクニック、スキル、フィジカルについては次回発表します。

 

 

ご覧になった皆さんも自分に置き換えて考えてみては?

徒然草子365-tsuredure zhoshi SANROKUGO- vol.1

こんにちは。お初にお目にかかります、営業部モリヒロです。

ITビギナーなわたくしは、ITや業界の勉強をしながら巷の二ュースや手にとった書籍、ふと考えたものの備忘録をぽつぽつブログに落としていくつもりでおります^^
以後、よろしくお願いします。

それでは記念すべき第一回目はこちら^^
「Google Translateが100語以上に対応」

2月17日のぐぐるさんによると「今日加わった新しい言語は、Amharic(アムハラ語, エチオピアで使われている); Corsican(コルシカ語); Frisian(フリジア語, オランダとドイツ); Kyrgyz(キルギス語); Hawaiian(ハワイ語); Kurdish(クルド語); Luxembourgish(ルクセンブルク語); Samoan(サモア語); Scots Gaelic(スコットランド高地ゲール語); Shona(ショナ語, ジンバブエ); Sindhi(シンド語, パキスタンとインド); Pashto(パシュトー語, アフガニスタンとパキスタン); Xhosa(コーサ語, 南アフリカ)」なのだとか。
2006年4月に企画され、10周年を目前に103の言語を翻訳できるようになったというニュースでした^^

美しい翻訳をするためには、その言語がweb上で頻出していることが必要で、さらに300万人のボランティア協力があって成り立っているのだそうです。
言葉の壁を乗り越える「業 わざ 」はわたしたち現代人の積み重ねが作り上げているのですね^^

しかし、そうすると…翻訳家とか通訳って仕事はあと数年もすれば完全になくなってしまうのでしょうか?
コンピュータやAIにはできないことがまだまだたくさんあるのでしょうけれど、彼らに経験というメモリを与え続ければ「できないこと」はいつかほとんど無くなるのではないでしょうか…。
少しまえ、雑誌AERにて「あと30年でなくなる職業特集」という記事をみかけました。翻訳や通訳の仕事はIT技術で補えない魅力がなければ淘汰されうる、という意見になるほどなぁ、と思ったものです。

そうそう。言葉の壁…といえば。
わたしたち地球に住まう人々がおなじ言語を話せないのは、天より与えられた罰なのだ、という伝説や神話がありますよね。

「バベル‐の‐とう【バベルの塔】《Babelは地名シナルの古都》旧約聖書の創世記にある伝説上の塔。ノアの大洪水ののち、人類がバビロンに天に達するほどの高塔を建てようとしたのを神が怒り、それまで一つであった人間の言葉を混乱させて互いに通じないようにした。そのため人々は工事を中止し、各地に散ったという。転じて、傲慢に対する戒めや、実現不可能な計画の意にも用いられる。ーコトバンク抜粋」

互いの意思を通じにくくさせ、人の傲慢さに怒ったこのかみさまは、いまこうしてひとつのツールが疎通を容易にしはじめた世界を、試行錯誤によって生まれた「ひとの業」をどう考えるのでしょう。

成長を親のように喜び、境目がない世界をあたたかく見守ってくれるのか…
はたまた、
革新などとは思い上がりだと憤り、かつて滅びた塔のときのように裁可を下すのか…
はっ。思いもよらないところまで考えてしまいました…
どうかどうか、すてきな技術がバベルの塔にはならないで、と、そう願うばかり…_(.._
そうして今晩もぐぐるさん翻訳機能におせわになって勉強をするわたくしです。(笑)